SHADOW

Points forts :
– Œil de l’Obscurité
– Umbranos

Points faibles :
– Fragile
– Personnage singulier qui ne fait pas vraiment l’unanimité.

* * *

Shadow

Je ne vais pas m’attarder sur les attributs de Shadow qui correspondent à ceux d’un rôdeur, sans rien de particulier à signaler ; je vais directement passer aux capacités du bonhomme.

Shadow est immunisé à la cécité. C’est sympathique, fluffique mais surtout situationnel en fait.

Œil de l’Obscurité est une capacité innée assez particulière.
Dans un premier temps, il faut savoir que toutes les unités ennemies situées au-delà de 25 cm ne peuvent pas tracer de Ligne de Vue sur lui. Donc, ce n’est pas lui qui se fera sniper par Cordelia. En fait, si les tireurs veulent le dégommer, ils devront se rapprocher quitte à se mettre à portée de charge de Shadow ou de ses amis.
Puis le deuxième effet kiss-cool : toute unité ennemie à proximité immédiate (>10 cm) de Shadow ne peut plus voir qui que ce soit au-delà d’une distance égale à celle qui la sépare de Shadow. Souvenez-vous que les Zones de Contrôle nécessitent une Ligne de Vue, donc avec cet effet Shadow peut réduire voire annuler la Zone de Contrôle d’une unité ennemie. Il lui suffit par exemple de se coller à Évangéline pour que celle-ci ne puisse plus soutenir ses amis à coups de Soin ou de Bénédiction.

Nemeia est une charge avec le Vol inclus. Disons-le tout de suite, un potentiel offensif de Att 7 / Dég 3, c’est franchement mou. Par contre, ça coûte le même prix qu’une Charge normale, ça ignore le terrain difficile, les obstacles et les unités sur la trajectoire. Et surtout : toutes les unités ennemies ainsi survolées subissent Aveuglé niv. 2 Effet 15. De surcroît, le Vol l’autorise à survoler la cible de sa charge pour se positionner derrière elle (quand on charge, on n’est pas obligé de tracer la trajectoire la plus courte possible, du moment qu’on se retrouve au contact de l’ennemi). Donc, il y aura toujours au moins une figurine qui devra faire un test de Résistance : la cible. Les autres unités sur la trajectoire, c’est du bonus.
De plus, Nemeia étant une capacité de type Magie, cela affecte également les Incorporels. Comme quoi, malgré la mollesse apparente de cette capacité, elle a tout de même quelques avantages.

Chaînes d’Ombres est une attaque à distance. On parle d’un tir à 40 cm, avec Att 5 / Dégâts 5, et le petit malin qui se prend des dégâts devra résister à Aveuglé niv. 2 et Ralenti niv. 2, Effet 15. Ce n’est pas rien.

Enfin, Umbranos est le point d’orgue des pouvoirs de Shadow. Toutes les unités ennemies ayant le tort d’avoir un marqueur Aveuglé et de se trouver dans sa Ligne de Vue perdent 3 PV, Effet 15.
Pour couronner le tout, cette capacité ne coûte qu’un seul PA (limité à une fois par tour, certes).

Comment je le joue ?
Comme un harceleur-debuffeur.
Shadow est fragile et ne risque pas de faire des miracles au combat. Par contre, il peut être un véritable casse-noix avec ses pouvoirs.

Grâce à l’Œil de l’Obscurité, Shadow peut isoler un soutien ennemi en se collant à lui (ce qui annule pratiquement sa Zone de Contrôle, vous vous souvenez ?) et ainsi priver le groupe adverse des capacités de buff du bonhomme.

Mais le truc qui fait la spécialité de Shadow, ce sont les marqueurs Aveuglé. Sur ses trois capacités spéciales, deux infligent Aveuglé, et comme si ça ne suffisait pas, la dernière fait souffrir ceux qui ont perdu la vue. Aussi l’objectif, c’est de multiplier ces marqueurs et de leur donner une famille nombreuse. Pour cela, des alliés capables d’infliger Aveuglé ne seront pas de trop. L’idéal, ce sont les capacités qui peuvent infliger Aveuglé :
– à plusieurs ennemis à la fois (comme le Voile des Ténèbres de Dinah)
– en tant qu’effet secondaire d’une attaque (comme le Festin des Corbeaux de Crimson Death).
Plus il y aura d’ennemi aveuglés, plus la capacité Umbranos sera puissante.

Et puis, il ne faut pas oublier que subir un marqueur Aveuglé, ce n’est pas seulement courir le risque de perdre des PV à cause d’Umbranos, c’est aussi subir un malus de -3 en Attaque, ce qui n’est pas rien non-plus. Face à un ennemi aveuglé, les chances de survie d’une unité fragile comme Shadow seront accrues, et ça réduit de manière générale les dégâts que votre groupe subira.

Qui sont ses amis ?
Réponse : tous ceux qui peuvent infliger Aveuglé, et donc comboter avec son Umbranos. Mine de rien, ça fait un petit peu de monde.

  • Agent de Samael (Arcane : Aveuglé)
  • Ahriman (Ténèbres ; notez que son Sort Tragique combote assez bien avec les marqueurs Aveuglés)
  • Death Crimson (Festin des Corbeaux)
  • Dinah (Voile des Ténèbres)
  • Elhaim (Flash de Lumière)
  • Medeus (Enchantement)
  • Ophiel (Rayon Noir)

Notez bien que vous n’êtes pas obligés de ne mettre que des unités infligeant Aveuglé dans votre groupe. C’est déjà bien s’il y en a deux en plus de Shadow.
Éventuellement, un Al-Djinn peut être un allié de choix pour Shadow grâce à sa Troncature du Destin qui empêche d’utiliser de la Gnose (notamment sur les tests de Résistance… Hin hin hin !).

Quels avantages d’organisation ?
« Je prendrai juste les Connaissances Interdites, avec l’addition s’il vous plaît. Comment ? Il y a d’autres avantages d’organisation ? Non merci, je ne suis pas intéressé. Vraiment. »

Tout est dit : Shadow ne tire vraiment profit que des Connaissances Interdites. À la rigueur, il y a bien la Maestria Surnaturelle pour allonger son tir magique à 50 cm, mais ça ressemble plus à un lot de consolation qu’autre chose comparé à l’avantage précédent qui accroît considérablement la puissance de ses capacités de debuff (et celles de ses copains).
C’est d’ailleurs sûrement à cause de la possibilité de conjuguer les Connaissances Interdites avec la carte avantage Limite de Contrôle que Shadow est seulement un rôdeur et pas un rôdeur-mystique.

Quelles cartes avantages je lui mets ?
Voici quelques idées.
Bombe Fumigène améliorée : Histoire de quitter automatiquement un combat déplaisant.
Gnose : Histoire d’être encore plus difficile à prendre pour cible.
Neutralisateur : Pourquoi ? Pour défausser tous les marqueurs positifs, surtout les marqueurs Défensif qui booste la Résistance, avant de jeter des Aveuglés. Le problème, c’est que ça coûte 1 Pa à activer, donc cette carte peut être portée par quelqu’un d’autre qui préparera le terrain pour Shadow.
Tempus Fugit : Dans l’optique de faire une charge Nemeia avec une longue portée.

Et évidemment, les cartes classiques que je n’ai pas besoin de citer.

* * *

Addendum : « Shadow, je t’aime et pourtant je te quitte. »

Bon, okay j’ai dit ce que Shadow a de bien et d’intéressant, mais je n’ai pas vraiment parlé de ceci, pas vrai ?

Personnage singulier qui ne fait pas vraiment l’unanimité.

C’est au début de l’article que j’ai mentionné ça. Détail que j’ai omis de développer. My bad. Corrigeons ça.
Alors, quel est le problème de Shadow ? Y a-t-il une raison pour laquelle il pourrait être mal-aimé ?
Réponse : les Effets.

Si vous regardez bien son profil, mis à part son Œil de l’Obscurité, son Umbranos et les effets secondaires de ses attaques, qu’est-ce qu’il a à sa disposition ? Rien, si ce n’est un potentiel offensif mou. Tout ce qui fait sa particularité -excepté l’Œil de l’Obscurité- repose sur des Effets 15, ce qui représente en moyenne 50% de chance que l’adversaire y résiste. Évidemment, si l’Effet passe, c’est bien pour Shadow. En revanche si l’adversaire y résiste, c’est un coup d’épée dans l’eau et Shadow perd une occasion de se rentabiliser ; avec les Effets, c’est tout ou rien.
Bien sûr, c’est le cas avec tous les debuffs qui reposent sur les Effets. Mais là où le bât blesse, c’est qu’il y a justement des debuffeurs plus performants que Shadow. Certains avec des Effets plus élevés, d’autre avec plus de punch dans leurs capacités.
Shadow est parfaitement jouable. Il y a largement moyen de le faire comboter avec d’autres personnages. Il y a largement moyen de prendre plaisir à jouer ce personnage. Mais malgré tout, il manque de compétitivité et les joueurs qui aiment prendre des valeurs sûres dans leurs compositions vont sûrement l’ignorer.

DanjayniSageDA

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