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3ème tour

Phase de Récupération :

Récupération des PA.

Le T-012 récupère 3 points de vie, pour un total de 17, grâce à sa capacité Régénération.

Je dépense des points de Guidage sur les morts-vivants. Étant donné que la Reine n’est plus, j’ai une chance sur trois que l’un de mes cerbères morts-vivants vire Incontrôlable (et accessoirement 4% de chance que les 2 virent Incontrôlables en même temps). We wouldn’t want that. Bref, je garde un point de Guidage de coté au cas où et je dépense les deux autres sur le Crossraiker et sur le Chasseur Amélioré, ce qui leur donne un total de 4 PA chacun.

Phase d’Entretien :

Je fais mes tests d’Incontrôlable.

  • Crossraiker : ignore la règle Incontrôlable
  • T-012 : résultat du dé… 2. Il reste sage.
  • T-013 : résultat du dé… 6. Pareil que son copain.

Mise à jour des marqueurs d’Attitude :

  • Ève et Juliette recouvrent la vue.
  • Aizen et Deadmoon vont devoir jouer en braille pendant encore un tour.

Je crois que tout est réglé pour les deux phases. Quelque chose à ajouter ?

Oui, je ne gnose pas l’initiative.

Moi-non plus. Résultat… 5 + 1 = 6.

4

Phase d’Action

Je débute en activant le T-013 et je déclare un Renverser sur Deadmoon. Avec de la Gnose. Il est grand temps que la Dame Pirate sache que le capitalisme possède des crocs et des griffes. Ça me donne Attaque 6 / Dégâts 7 / 3 dés / ça mange des enfants au petit-déjeuner (si si !).

Esquive avec de la Gnose. 9 et 10, déjà vu. 19 de défense.

Aah, oui. Ça va être chaud. Alors… premier dé… 8. Deuxième dé… 10 ! et dernier dé… 8. Je fais donc un score de 16 (insuffisant) et une Touche Critique (ce qui compense). Le T-013 inflige donc à Deadmoon ses dégâts de base, c’est à dire 7, et Deadmoon est projetée de 7 cases en arrière.

  • Pour le Lancer, les fourrés comptent comme de la forêt (à moins que ça ne soit justement de la forêt vu du dessus ?) ?
  • Pour moi, ce sont des arbres. Se planquer derrière des buissons manque d’héroïsme.
  • Très bien, donc Deadmoon est censée voler 7 cases en arrière. Mais quand elle tombe sur la 1ère case avec un point jaune, elle subit un impact. Donc 2 PV de moins, son déplacement est réduit de 2 cases (donc 5 au total au lieu de 7) et elle est assommée pour le reste du tour (elle peut ne plus être activée mais peut quand même faire des actions de réactions comme les esquives).

01.1-T013

Avec le dernier PA du Chasseur, je fais une action Rechercher. Je veux révéler au grand jour les positions exactes de Juliette, Ève et Aizen. Et j’y mets de la Gnose. Sachant que j’ai un bonus de +2 avec le Chasseur. Je lance les dés… 1. Wow. Deuxième dé… 2. Bon, avec un tel résultat je suis bien obligé d’admettre que ces trois personnes n’ont jamais existé… À toi.

01.2-T013

Bon, il est temps d’agir. J’active Ève. En réaction, Juliette lui Murmure à l’oreille et fait un petit mouvement libre. Puis Ève fait un “grand” mouvement libre à l’aide de son avantage Coeur d’ombre, et tape avec Bad Apple et de la gnose sur la méchante bébête. 12/4, 2 dés, plus un petit Bloqué niv. 2, effet 17, si ça touche, ce que me semble assez probable, même pour moi.

Ah, mais non, ce n’est pas possible : selon le Chasseur, Ève n’a jamais existé ! Bref, la Résistance aux Dégâts comme toujours, donc fais-toi plaisir.

7 et 9. Je garde le 9, 21 d’attaque face à 9, différence de 12, plus 4 et moins 3 par l’armure, 13 de dégâts. Bloqué ou pas ? C’est tout pour Ève.

Je ne Gnose pas le jet de Résistance. Donc je pars avec une Résistance de 10. Résultat du dé… 10 ! Ce bestiau doit être à peu près aussi irrésistible que son leader.

02-Eve

Bon, j’abandonne le T-013 à son sort (avec Aizen à proximité, c’est un peu lâche, mais bon…) et le Crossraiker Hermes décide de jouer de son charme irrésistible pour aller lever les filles. En premier lieu, Arkham fait un petit mouvement libre très peureux pour s’éloigner d’Aizen, tandis que dans un deuxième temps le NK-X marche vers les filles (en faisant gaffe aux pénalités de mouvement : élévation et terrain difficile). Une fois en position, il affirme sa virilité et balance un Nova au parfum Gnose. Donc attaque de zone avec : Attaque 5 / Dégâts 8 / deux dés.

Deadmoon esquive avec de la gnose : 1 et 3 soit 12 de défense. Ève esquive : 4, soit 14 de défense. Et Juliette est déjà morte, c’est juste qu’elle ne le sait pas encore.

Donc mes deux dés d’attaque… 9 et 6. Je choisis évidemment le premier, ce qui me donne 14 en attaque, donc je touche tout le monde.

  • Deadmoon : marge de 2, 0 d’Armure, donc 10 points de Dégâts. Elle tombe KO.
  • Ève : marge de 0, moins 1 point d’Armure, donc 7 de dégâts effectifs, elle tombe à 7 points de vie.
  • Juliette : marge de 5, 0 d’armure, donc 13 points de Dégâts. Elle tombe KO.

Et le Crossraiker récupère tous ses points de vie. Terminé.

03-Hermes

Aizen fait un mouvement libre, et demande à Ève de cogner fort sur le T-013. Une fois seulement, on se demande bien pourquoi. 6/4 un dé, je lance tout de suite, vu ton manque de réaction face à mes déclarations hostiles de fois précédentes. 3. 9 d’attaque… Soit après calcul, un total merveilleux d’un point de dégât… À toi.

04-Aizen

Je résiste passivement nuance (comme Gandhi). Ça ne veut pas dire que je ne réagis pas à tes attaques. Bref, je suis carrément surpris que tu n’aies pas achevé le T-013 avec Aizen, ce qui t’aurait permis de rester Dissimulé. Et je vais activer Arkham pour faire un Rayon sur Ève. J’ai un malus de 1 à mon attaque parce qu’Ève est engagée. Ce qui me donne Attaque 4 / Dégâts 4.

Vu la distance à parcourir et ses deux points d’action, cela m’a semblé assez difficile à mettre en pratique. Ève n’a pas peur, tu finiras bien par rater à force.

Je lance le dé. 10. On dirait que je suis verni. Ce qui me fait un score de 14, contre une défense de 9, soit une marge de 5 points. Donc des dégâts de 9, moins 1 point d’armure, pour un total de 8 Points de Vie en moins. Je crois qu’Ève est KO. Terminé.

05-Arkham

Je n’ai plus rien à activer étrangement.

Au tour du Chasseur pas amélioré alors. Je l’active et il fait une action Rechercher. Résultat du dé : 6. Avec un bonus de +2, ça fait 8 et c’est insuffisant pour localiser Aizen à cause du malus de -2 pour le révéler (soit un total de 6).

06-T012

Fin du tour.

table_3

Bon, d’un accord commun, nous avons décidé d’arrêter la partie là. En effet, Aizen a plus à perdre qu’à gagner de poursuivre la partie et il faut bien que quelqu’un nettoie ce bazar une fois que les morts-vivants seront repartis. Bref, Aizen ayant réussi à rester Dissimulé malgré 2 tentatives de recherche dans le dernier tour, on peut considérer qu’il n’a pas grand peine à se retirer dans les ombres.

Rapport des Points de Victoire :

  • Alliance Azur = 145
  • Soleil Noir = 215

Différence de 70 points : Victoire complète de Soleil Noir.

bswinsCommentaires :

Boskonovitch

Globalement, j’ai été assez surpris par le déroulement de la partie, et surtout par sa vitesse. Pour faire simple, j’ai été pris de court du début à la fin.

 Au départ, je pensais avoir la supériorité numérique (afin de pouvoir temporiser en cas de difficulté). Et bien, raté. Après, le déploiement avancé. Blam, dans les dents. Puis, mon idée première d’isoler les ennemis et de les éliminer méthodiquement, et bah, ça ne s’est pas fait non plus. En ajoutant à tout cela un certain nombre d’actions peu concluantes (exemple : Jérôme, 1er tour), de choix un poil trop téméraires (Harod, 2ème tour), et de bons jets en face, je peux dire que ça a été dur. Un peu trop visiblement.

 Du coup, Aizen va effectuer un repli stratégique rapide vers une position préalablement définie. Et lointaine la position, très lointaine.

 C’est une des premières fois que je me retrouve face à un groupe Soleil Noir, et bien géré (ce qui a été le cas ici), il me semble que ça dépote bien. Je pense principalement au T-020 avec la capacité Ailes de Déploiement.

le Golem qui rêve

Alors… Que dire ? Cette partie était carrément un test pour moi. Il faut dire que je joue très rarement Soleil Noir.

Vous l’aurez compris, je pense : quand j’ai mis au point ma compo, mon objectif principal était de sauter directement à la gorge de l’ennemi dès le début du jeu et de le harceler sans lui laisser de répit. De ce coté-là, c’est un succès.

Contre l’Alliance Azur cette stratégie s’est avérée très payante puisque les personnages Dissimulés récupèrent 1 PA de moins et doivent choisir leur stratégie soigneusement avec préparation. Or, je ne lui permettais pas de se préparer.

Après, je relativise cette partie car à plusieurs reprises, Boskonovitch a fait des jets de dés franchement moisis (j’ai une pensée émue pour Jérôme) quand moi j’en ai sorti des très bons (je pense par exemple au T-013 et Arkham dans le 3ème tour). Si on devait rejouer cette partie avec les mêmes compos, le résultat pourrait être différent, surtout maintenant que l’effet de surprise est passé.

Je met une mention honorable au T-009 et à la T-020 qui sont franchement d’excellentes unités à mon avis (incontournables même). Le T-009 est un kamikaze très difficile à retenir pour l’adversaire. La contrepartie, c’est que le faire sauter revient à donner 25 points de victoire à votre adversaire, donc il faut bien choisir son moment.
La T-020 est excellente, honnêtement : les ailes de Déploiement sont synonymes de rêve humide pour les joueurs de Soleil Noir et ses capacités innées lui permettent de s’adapter à plein de stratégies.

Sur ce, je vais commencer à plancher sur une autre compo.

Saga III – Fate & Judgement

Alors que le calme était revenu dans la clairière et que les agents de l’Alliance s’étaient retirés, Aizen demeurait dans les ombres.

Ce qui devait être une mission simple s’était soldé par un fiasco à cause de ces assaillants inconnus.
Le trio de pirates, les Seigneurs des Abysses, pensait avoir été attaqué par des aberrations rôdant en toute liberté, mais pour l’Arbitre des ombres, la situation n’était pas aussi simple. Ces créatures improbables ne s »étaient pas trouvées là par hasard. Contrairement à une vague bande de monstres, leurs attaques n’étaient pas chaotiques, bien au contraires. Ces amalgames étaient parfaitement coordonnés et avaient attaqué selon une stratégie précise, allant parfois jusqu’à s’autodétruire dans une déflagration pour ne laisser aucun répit à leurs adversaires. De plus, la présence de cet individu aux cheveux blancs était un indice supplémentaire : à certaines occasions, il avait soutenu ces monstres comme un Arbitre le ferait avec ses soldats.

Le Haut Arbitre en était sûr à présent : cette embuscade était prévue depuis le début. Ces combattants contre-nature et leur chef aux cheveux blanc savaient à l’avance que l’Arbitre et ses agents passeraient par cette forêt pour aller vérifier la présence d’une station militaire datant de l’époque de Salomon. Mais ce rapport concernant les Loges Perdues n’était probablement que du vent et le groupe avait été manifestement attiré ici pour servir de cible. L’Arbitre se promit que, dès son retour à la capitale, il s’emploierait en personne à « nettoyer » les services d’espionnage et de renseignements de l’Alliance.

L’Archonte Suprême devait être mis au courant le plus vite possible de ce qu’il s’était passé ici. Il n’apprécierait sûrement pas leur cuisante défaite. Mais il y avait plus important encore. Dans les guerres secrètes pour le pouvoir, une autre faction inconnue venait de se joindre à la danse…

Crédits :

Terrain de bataille : Anima Project Studio

Système de parties AT par internet : Boskonovitch

Icônes des personnages : TenNoBushi

Rapport de bataille : Boskonovitch et le Golem qui rêve

Illustrations du rapport : le Golem qui rêve

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