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Azriel – Guerrier – Niveau 50

Église – Obscurité

Comment ? Comment osent-ils ?
Comment osent-ils exister après s’être écartés du chemin ?
Il va falloir… leur rappeler quelle est leur place.

Attaque : 5
Dégâts : 5
Défense : 9
Armure : 1
Points de vie : 16
Résistance : 11
Mouvement : 20cm/30cm (8c/12c)
Actions : ●●●

●●● Convoquer l’Enfer (Ki, Attaque)
Attaque +5

●● Peine Promise (Ki, Attaque, Réaction)
Attaque +5. Ne peut être utilisée qu’au moment où Azriel prend des dégâts d’une unité ennemie et doit cibler le même personnage qui vient de l’attaquer.

●●● Ailes du Péché (Ki, Attaque)
Attaque +6.  Si les Ailes du Péché cause des dégâts, l’unité visée souffre de Condamné niv.2 Effet 15. Pour utiliser cette attaque, Azriel doit avoir 6 Points de Vie ou moins.

Le nom de l’Inquisiteur Azriel est devenu légendaire parmi les agents du 13ème Cardinal. Doté de compétences seulement égalées par sa haine envers ceux qui défient l’Église d’Abel, ce chasseur sombre voyage à travers Gaïa tuant les ennemis de son maître sans regret ni pitié.

Mode d’Emploi

Azriel, l’Inquisiteur

Type : Guerrier offensif.

Général : Azriel est un inquisiteur en règle ; un chasseur obscur capable de faire mal même aux plus forts. Comme la totalité de l’Eglise, il est spécialisé, et quelle est sa spécialisation ? Attaquer, attaquer et attaquer. Ses caractéristiques en font un bon guerrier avec une quantité respectable de points de vie et ses capacités ne sont pas nombreuses, comme pour la majorité d’entre eux. D’abord, il y a Convoquer l’enfer, une attaque à 10/5, pas plus pas moins et, sauf défenses spéciales, il a donc de très fortes chances de toucher. Comme seconde capacité, il y a Peine promise, qui permet de prendre des dégâts et d’en remercier l’adversaire comme il se doit, au vu de sa spécialisation : je te cogne et si tu réponds, je cogne plus dur. Cependant, Peine promise peut être un piège, dans la mesure où il est très tentant de ne pas se défendre pour être sûr de faire mal ensuite. À part si l’attaque en question n’a vraiment pas de quoi faire peur (et ce n’est pas monnaie courante) il est plus rentable de le faire esquiver et durer plus longtemps, et s’il prend des dommages, alors en effet, rendre à l’adversaire ce qu’il mérite. Il faut se rappeler que de laisser Azriel sans aucune action en face de deux ou trois ennemis n’est pas non plus une bonne option… De même, s’il est encerclé, oubliez cette capacité jusqu’à ce qu’arrive du renfort. Une exception à cet usage, c’est lorsqu’il reçoit des attaques multiples commes celles de Duncan ou Kujaku. Si l’attaquant est affaibli et que vous pouvez le frapper d’une manière ou d’une autre, il vaut mieux s’en manger une et le tuer avec Peine promise, ainsi la seconde attaque sera perdue. Pour finir, sa dernière capacité, Ailes de l’absolution. Une fois de plus, c’est très caractéristique de sa spécialité : je te tape, tu me tapes, je te tape encore, tu m’infliges des dégâts, je te cogne plus dur et je t’inflige condamné… Cette attaque est vraiment puissante, mais encore plus que la précédente, c’est un piège, et pour la même raison. Se laisser affaiblir pour pouvoir utiliser cette attaque est une recette sûre pour qu’Azriel meure sans l’avoir utilisé, ou bien une fois tout au plus. Le mieux, c’est d’oublier cette capacité jusqu’à avoir l’occasion de s’en servir, et de décider à ce moment-là s’il est plus rentable de prendre des risques en maintenant Azriel dans l’état où il est (Bouclier d’Evangéline…) ou de le soigner (s’il y a le choix, bien sûr). Pour résumer, c’est un Tank en cristal avec d’importantes capacités offensives, un des plus solides qui se puisse trouver du côté de l’Eglise et de l’obscurité, même s’il n’a pas beaucoup d’armure et qu’il faut le surveiller de près pour qu’il ne meure pas sous les premiers coups, comme pour les autres guerriers à faible vitalité.

Désavantages : Son manque de capacités défensives et la terrible tentation que représentent ses attaques spéciales peuvent rapidement causer sa perte. Tout particulièrement s’il affronte des unités de Lumière anti-obscurité. Son coût est assez élevé, mais il vaut son prix.

Cartes avantages : Comme pour tous les guerriers, il y a des cartes qui lui iront toujours bien : arme surnaturelle, potion de vie, don de raphael… Personnellement, je recommande d’utiliser Martyr, vu qu’Azriel a de très fortes chances de mourir dans les grosses mêlées où tous les guerriers sont impliqués (ce qui arrive dans de nombreuses parties) et qu’il peut ainsi soigner tous ses compagnons. Cependant, dernière posture lui convient également.

Travail d’équipe avec d’autres unités : Azriel est facile à caser, c’est un guerrier de ligne capable d’infliger des dommages à tout ce qu’il peut y avoir en face. Il peut donc faire une bonne équipe avec n’importe quel guerrier accompagnateur. Sinon, avec Evangéline, il devient beaucoup plus durable, rendant ses capacités encore plus intéressantes. Dans mon groupe, j’ai l’habitude d’en faire un de ses « gardes du corps » attitrés. À part ça, il offre à l’Eglise un avantage énorme en ayant une spécialité non centrée sur un type d’unités précis (Lumière comme Xavier, Obscurité comme Néro ou Mystiques comme Justina), ce qui veut dire qu’il n’y a pas trop à se faire de soucis pour l’engager avec un ennemi en particulier et qu’il peut aider ses compagnons pour que ceux-ci ne succombent pas lors d’affrontements avec des adversaires contre lesquels ils ne sont pas spécialisés, et contre lesquels ils ne profitent pas de tout leur potentiel.

Écrit par Pig_soldier, traduit de l’espagnol par Chattemine

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