Aujourd’hui, mon Fils, la mission sacrée t’échoit. Tu seras celui qui mènera l’élite des serviteurs de Dieu sur le champ de bataille pour accomplir Sa noble tâche. Reste humble, surtout. Peu nous importe la gloire ou les larmes des innocents ; seule doit te préoccuper l’exécution de la volonté du Très-haut.
Sois-en digne.

Pigé ? Ceci est un petit (mais assez volumineux quand même) commentaire sur l’organisation épiscopale connue sous le nom d' »Eglise » dans le jeu de figurines Anima tactics. Si tu te donnes la peine de lire ma logorrhée prosélytique jusqu’au bout, tu devrais y trouver, entre autres, des réflexions ouvertement laudatives sur ce magnifique ramassis de détraqués fanatiques qui polluent la surface de Gaïa, d’humbles conseils sur la manière dont on peut jouer un groupe Ecclésiastique, de petites réflexions stratégiques concernant la meilleure façon de dégommer tel ou tel rival à grand coups de crucifix en travers de la gueule et, occasionnellement, des petites combines dégueulasses qui ne devraient même pas être autorisées pour ne pas dégoûter ses adversaires mais qui, grâce à Dieu, le sont. Reprends ton souffle, Fils, on est partis.

Tout d’abord, regarde un peu si c’est pas beau tout ça : voici les principaux atouts de l’Eglise.
– Un groupe customisable à souhait en fonction des points faibles de l’adversaire.
– Une capacité à régénérer ses points de vie très largement supérieure aux autres organisations.
– Les résistances au surnaturel les plus élevées du jeu pour le moment. (même si Samaël n’est pas bien loin derrière)
– La possibilité (pas chié, ça !) d’influencer le destin lui-même pour qu’il soit favorable.
– Beaucoup de « trucs » immondes permettant de frapper au-dessous de la ceinture, et de surprendre l’adversaire, notamment du côté des synergies entre personnages.
– Des personnages vraiment plus charismatiques que ceusses des autres. (Quoi ? J’ai prévenu, hein.)

Alors ? Rien à redire ?
Bon, il faut malheureusement préciser que l’Eglise a également…
– Des guerriers parmi les plus fragiles du jeu, dépassant rarement les 14 points de vie pour des armures souvent inexistantes et des scores défensifs tout à fait moyens.
– Des règles spéciales nombreuses que le joueur avisé se doit de connaître sur le bout des doigts.
– Une interdépendance des unités particulièrement forte. (Une perte est bien souvent suivie de nombreuses autres)
– Des personnages de soutien nombreux, fragiles, difficiles à protéger, peu mobiles et pourtant absolument vitaux.
– Des capacités de tir quasiment inexistantes et aucune unité dissimulée.
– Une exigence : Know your enemy.

Tout de suite, ça paraît légèrement plus équilibré. Cependant, les solutions à la plupart de ces problèmes existent, et comme il y en a un paquet (de solutions comme de problèmes), c’est comme ça que je vais organiser ce petit guide. Tout d’abord, tu me dis ce qui ne va pas, et moi, je te propose des réponses gratuites à 24 centimes la minute. (quand il y en a, hein)
À l’évidence, tous ces conseils et ces analyses n’engagent que moi et personne n’est obligé d’être d’accord.

Comment exploiter les points forts de l’Eglise

« Mon père, comment puis-je m’adapter à mon adversaire ? »

L’église a la joie d’accueillir dans ses rangs un certain nombre d’unités « exterminatrices » très spécialisées, dont le rôle est de nous débarrasser facilement d’un unique type d’unité indésirable à la fois, mais aussi des unités de « soutien », dont le rôle se résume le plus souvent à faire usage de leurs pouvoirs pour protéger leurs alliés. Ce n’est pas que nous faisons du favoritisme, que nous aimons avoir des souffre-douleurs ou que nous sommes particulièrement xénophobes et fermés d’esprit, mais un peu quand même, si. Tu as déjà regardé « les experts » ? C’est bien, je suis très fier de toi. Néanmoins, si tu t’étais infligé la vision de cette série, tu comprendrais que l’église, c’est un peu pareil. Chacun a sa petite spécialité, chacun travaille en équipe en compensant les lacunes des autres. (D’où l’interdépendance.)
Enfin bon, voilà : (L’ordre des attributions a une importance)

Inquisiteurs exterminateurs :
– Roméo Exxet (Unités à socle moyen et large ; mêlées)
– Néro (Unités d’Obscurité ; mêlées)
– Xavier (Unités de Lumière ; unités isolées, fragiles, sans défense ou endommagées)
– Damien (Unités à haut attribut d’armure)
– Justina (Unités Mystiques ; soutiens adverses)
– Aliss (Soutiens adverses ; unités sans défense ou très affaiblies)
– L’agent inquisiteur (Unités de Lumière, d’Obscurité et/ou Mystiques)

Inquisiteurs non-spécialisés :
– Azriel (Toutes sortes d’adversaires)
– Sainte Hazaël (Toutes sortes d’adversaires, un petit plus contre les unités d’Obscurité affaiblies)
– Grey (Toutes sortes d’adversaire, défense des soutiens)

Voilà pour les combattants. Ne pas oublier cependant que certains exterminateurs, malgré le fait qu’ils aient une spécialité, restent compétents hors de leur domaine de prédilection. (Néro, par exemple, n’est pas raciste : il reste efficace quel que soit l’adversaire. Roméo également.) En ce qui concerne les soutiens, voici la liste. (et là, l’ordre des attributions ne compte pas vraiment)

Soutiens :
– Elienai (Aura, Capacités spéciales, détection et occasionnellement possession)
– Astraega (Protection, soin et curation d’effets négatifs)
– Evangéline (Aura, soin, protection, détection)
– L’agent Saint (Aura, soin, protection)
– Luzbell (Logistique et occasionnellement interception des tirs et combat à distance, mais il serait assez illusoire de croire que sa découpe bénie va emporter le résultat de la partie)

Cette classification n’a bien sûr rien d’absolu, mais il est utile de l’avoir en tête au début de chaque bataille, ne serait-ce que pour être conscient de ce que peut faire chacune de ses unités. Par ailleurs, lorsqu’on sait quelle organisation on est amené à rencontrer, on peut également se dire que :
– L’Empire est une organisation de grosses armures avec beaucoup d’unités de lumière.
– Samaël est une organisation bourrée de mystiques et d’unités d’obscurité.
– L’Alliance azur est une organisation qui comprend beaucoup de rôdeurs et une large majorité d’unités d’obscurité.
– Wissenschaft comprend quelques rôdeurs et grosses armures (gears…) mais n’a pas vraiment de trait commun permettant de se spécialiser contre.
Cependant, et j’y reviendrai plus tard, il ne faut pas accorder une importance démesurée à cette classification très (trop) simplificatrice, pour la bonne et simple raison que si l’Eglise sait quel adversaire elle affronte, il est probable que cet adversaire soit lui aussi au courant qu’il affronte l’Eglise, et donc qu’il réagisse en conséquence. Ainsi, un joueur de l’empire pourrait aligner, par exemple, la division cerberus, Samiel, Griever et Takanosuke pour un total de 300 points. Il aurait alors un style de jeu assez varié et original : Deux light, deux darks, deux neutres, une seule armure très lourde, une force de frappe très décente et une unité dissimulée. Or, il n’est par définition pas possible de se spécialiser contre tout à la fois. (ou alors, ce n’est plus une spécialisation)
Si cela arrive, et cela arrivera, alors, mon fils, fais contre mauvaise fortune bon coeur, et dis-toi qu’il reste quelques semi-tanks pour ton ouvre-boîte, quelques lights pour ton chasseur exalté et que l’adversaire s’est privé de quelques perles de son organisation pour éviter d’ajouter de l’eau au moulin de tes exterminateurs. (Dans le cas présent, l’absence d’Odin, de Yuri Olson ou de MacBeth est quand même dommage pour l’empire…)
Histoire de lâcher un mot sur les soutiens : ils ne sont pas vraiment spécialisés. Globalement, investir dans ces unités sociales n’est jamais une perte de points. Attention cependant à ne pas en mettre de trop, car ils ne tueront pas eux-mêmes les unités d’en face. Globalement, et même si j’ai vu sur quelques forums des avis conseillant d’en inclure beaucoup moins, il est tout à fait possible, en jouant prudemment, d’avoir une équipe composée d’autant de soutiens que d’inquisiteurs. En mettre plus, en revanche, me semble casse-gueule.
On peut avoir une petite pensée pour Luzbell, dont la présence ne fragilise pas vraiment un groupe, car elle peut protéger les autres soutiens tout en apportant le sien (de soutien). En plus, elle n’est pas beaucoup moins résistante que les inquisiteurs. (Défense 9 ; Pv 12… Aliss, par exemple, n’a que 2 pv de plus.)
La seule réelle spécialisation qu’apportent ces unités réside dans les détections spéciales d’Evangéline et Elenai, qui sont optimales contre l’alliance azur et, dans une moindre mesure, contre wissenshaft. En plus, Elienai étant incorporelle, elle est immunisée aux compétences de subterfuge. (Elle sait tout faire, cette fille, je te dis ! Avec Luzbell, l’Eglise peut se féliciter d’avoir une paire de couteaux suisses aux possibilités fabuleuses !)
Enfin, précisons que quelques rares unités de l’Eglise ont un style de jeu assez différent de la ligne de conduite habituelle : ce sont des unités qui ont tendance à jouer en solo, à partir loin des soutiens, à n’être ni dépendantes des autres ni indispensables. Je place dans cette catégorie Damien et, surtout, Aliss.
Voilà. Passons à la suite.

Mon père, comment mettre Dieu de mon côté sur le champ de bataille ?

Une fois n’est pas coutume, je répondrai en prenant un exemple :

« Bon, alors là, tu vois, Justina, qui est au corps-à-corps contre Ophiel, utilise les Larmes du paradis, qui font bien mal quand même.
– Okay. Comme Justina fait de gros dégâts sur les mystiques, j’esquive et utilise de la gnose.
– Ah, non, attends, je l’annule grâce à Elienai.
– Bon. *Lance le dé* J’ai fait 5, et toi ?
– *Lance trois dés* Heu, 3, 7 et 6.
– Pourquoi trois dés ?
– Deux grâce à l’attaque spéciale, plus un à cause de Main de dieu.
– Ah, d’accord. De toutes façons, ça ne suffit pas pour passer ma défense, hin hin…
– Attends, j’utilise de la gnose après, avec la règle Deus Vult.
– Fais voir ? *Passage de carte* En effet, tu peux. Bon…
– *Lance un dé* Ah, mince, j’ai fait 1. J’utilise une relance grâce aux avantages d’organisation. *Relance les dés (tous !)* Bon, là, sur 4 dés, mon meilleur score est 8.
– Donc, j’ai une défense de 14 et toi une attaque de 13, pas de bol.
– Non, regarde, avec la Bénédiction d’Evangéline, j’ai +1, donc ça fait 14.
– Ah oui. Quels sont les dégâts de base ?
– 3, mais comme tu es mystique, ça fait 8, et comme il y a le bonus de Larmes du paradis, 10.
– Okay, je prends donc 7 de dégâts et c’est à moi. Ophiel, à qui il reste trois points d’action, lance Fin de l’éternité sur Justina.
– J’esquive.
– J’utilise de la gnose. *Lance deux dés* 4 et… 10 ! J’ai sorti un critique. Quelle défense ?
– J’ai fait 2 et 6, donc j’ai 16 de base, et 17 avec la Bénédiction.
– Moi, ça me fait 19 au total, avec des dégâts de 6, plus 3 grâce à Fin de l’éternité. Tu prends 11 en tout.
– Donc Justina, qui était blessée, est morte. J’essaie de la sauver en réaction avec Elienai. *Lance un dé* J’ai 8 ! Elienai passe à 1 pv, et Justina revient avec 8.
– *Agacé* À ton tour. Qu’est-ce que tu fais ?
– Mmm… Je déplace Luzbell pour protéger Elienai au cas où, et j’utilise Saut miroir pour désengluer Néro, et venir le coller à Ophiel, qui n’a plus de points d’action et a déjà perdu 7 pv. Il lui en reste combien ? 9 ? Avec Néro, ça devrait le faire…
*Ici, le joueur de Samaël fait passer la tête du joueur de l’Eglise à travers la table de jeu, et la partie se termine dans un tragique bain de sang.*

Cela se passe de commentaires. Sache, mon fils, que s’il te reste des amis à la fin de la partie, c’est que tu n’as sans doute pas bien exploité les capacités spéciales de tes unités, ou que tu as fait une erreur quelque part. (Blague inside)
Evidemment, cet exemple est exagéré : il faut beaucoup de chance ou d’expérience pour parvenir à être aussi ch*. Toutefois, un adversaire de l’Eglise ne doit pas pouvoir garder à l’esprit tout l’éventail de possibilités qui s’offrent à toi pour le contrer et lui pourrir la vie. Là est la clé de la victoire.

Mon père, comment user et abuser avec sérénité de nos fabuleuses capacités de régénération ?

Là, c’est plus simple, mon fils : il convient d’en user, mais pas d’en abuser. Sereinement, je te l’accorde.
Tout d’abord, jetons un petit coup d’oeil sur les unités de l’Eglise capables de soigner les autres :
– Evangéline. (Première place sans hésiter)
– L’agent Saint. (Presque aussi bon que la première)
– Astraega. (Un peu hasardeuse…)
Le saint concile (Equipe Evangéline et Astraega) est alors une carte de choix qui, pour pas cher, apporte un boost tout simplement énorme aux deux soutiens concernés.
Maintenant, quelles sont les unités capables de se soigner elles-mêmes ?
– Elienai.
– Néro.
– Xavier. (Mais c’est pas évident)
L’église peut donc récupérer des points de vie à très grande vitesse après avoir subi des coups durs. C’est un avantage certain, mais il ne faut pas en abuser, pour la raison suivante : les capacités de soin ont un coût. Lorsqu’on en utilise beaucoup, les soutiens ne font que ça et ne peuvent donc plus protéger efficacement les inquisiteurs, or, bien souvent, il vaut mieux prévenir que guérir. Etant donné que les unités de l’Eglise sont plutôt légères, il faudra généralement une à trois touches à l’adversaire pour en finir avec un inquisiteur non protégé. Il est donc dangereux de se concentrer uniquement sur le soin : il faudrait plutôt s’en servir de manière épisodique, à l’occasion, lors d’un moment de répit ou à la fin du round, comme un petit « plus » plutôt que comme un avantage décisif.
Un autre point qu’il faut garder à l’esprit, c’est que parfois, mon fils, tu n’auras pas du tout intérêt à prendre soin de tes troupes… Je pense à Azriel, qui cogne très dur et inflige condamné losqu’il a peu de points de vie, à Damien qui gagne Attaque +1/ Dégâts +2 lorsque Justina tombe à 7 ou moins, ou encore à Grey et à sa règle spéciale « Exaltation » qui s’applique en présence d’alliés blessés. On peut extrémiser ce genre de situations en prenant des cartes avantage comme « Dernière posture »… Je ne sais pas vraiment ce que ça peut donner, à voir, donc.
Par contre, là où cela peut avoir un gros intérêt, c’est lorsqu’on s’en sert en combinaison avec une capacité nécessitant un sacrifice de pv quelconque. Hé, cool ! L’église en est justement pleine à craquer… Voici, à titre informatif, une petite liste des unités coutumières des sacrifices de pv :
– Roméo Exxet. (Peut-être un don de Raphaël est-il un meilleur investissement que de devoir le soigner tout le temps, cependant.)
– Elienai. (Pour sauver ses alliés. Elle régénère en permanence, mais ça peut être un peu accéléré de temps en temps)
– Xavier.
– Aliss (Là aussi, peut-être un don de Raphaël)
Ces unités profiteront beaucoup, sans doute, des diverses capacités de soin de l’Eglise.

Mon père, puis-je puiser dans les caisses de la cité d’Albidion pour payer des mercenaires qui feront le travail à notre place ?

Tout à fait. C’est même recommandé.
Cependant, mon fils, ne dépense pas la dîme de manière trop désinvolte : choisis bien tes alliés. Je te recommande, en bon général de l’Eglise, de choisir ceux qui extrémisent les avantages dont tu disposes déjà : les Wanderers exterminateurs.
Dans cette catégorie, on a Faust Orbatos (Destructeur d’armures), Kujaku Hime (Idem), Khaine D’lacreu (Unités d’obscurité, en particulier celles qui ont la résistance aux dégâts.) et Takanosuke. (Massacreur de soutiens)
Les autres Wanderers, sans nier l’intérêt qu’ils peuvent apporter, ont une utilité un peu plus limitée du point de vue de l’Eglise. Ils peuvent globalement se classer en quatre catégories : les soutiens, les tireurs, les tanks et les frappeurs. À côté de ça, on a quelques unités un peu plus originales (Belith…) dont l’apport peut être intéressant, surtout pour surprendre l’adversaire ou pour des compositions inhabituelles. (Il y a moyen de faire dans le full invoc’ avec Hazael et Belith, par exemple)
Les soutiens comme Sophia Ilmora sont certes intéressants, mais souffrent d’une féroce concurrence par rapport à ceux de l’Eglise, que je trouve (mais c’est un avis perso) généralement meilleurs. Les tireurs, de leur côté, ont un style de jeu trop différent du reste de l’Eglise et, même si l’on peut considérer cela comme un atout, joueront, j’en ai peur, en décalage avec le reste du groupe et seront une proie facile pour l’adversaire. On a déjà un paquet de soutiens à protéger, alors, si on rajoute d’autres non-combattants… En ce qui concerne les tanks, ils ont une assez grande utilité dans une composition Eglise, car ils permettent de bloquer un adversaire pour que les exterminateurs puissent faire leur boulot, libérant les inquisiteurs de la tâche toujours délicate pour eux de recevoir sans trop de casse les charges adverses. Coup de bol, deux de ces tanks (Faust et Khaine) sont également des exterminateurs, donc leur apport sera double. Les frappeurs, pour leur part, sont évidemment un apport acceptable, comme dans n’importe quelle organisation (Dereck Shezard trouvera toujours de la viande à mâcher), mais sont à mon avis moins rentables et moins… Eglise ^^ que les exterminateurs.

Voilà pour les points forts.

Comment gérer les faiblesses de l’Eglise.

« Mon père, comment faire pour survivre à des Konosuke et à des Samiel enragés quand j’ai que 13 points de vie et que je suis complètement à poil sous ma bure ? »

C’est une bonne question. En fait, il y a moyen de s’arranger, mais il est toujours difficile de ne pas laisser trop de plumes à la suite d’une série de bon jets de l’adversaire.
L’Eglise compense la fragilité extrême de ses unités par deux choses essentiellement : la régénération et les sorts de protection. Cependant, ceux-ci ne sont pas infaillibles (sauf un), et surtout pas illimités. S’il semble alléchant de pouvoir complètement immuniser l’une de ses unités contre tout type de dégâts, il faut garder à l’esprit que l’adversaire a, lui aussi, dans la plupart des cas, un cerveau en état de marche, et donc qu’il va prendre son mal en patience et cogner sur les autres unités en attendant que l’enchantement passe. (Ce qui est tout à fait désobligeant)
En fait, penser que les unités de soutien peuvent sauver tout le monde est illusoire. Il convient de se montrer le plus offensif possible et essayer d’obliger l’adversaire à se défendre pour réduire le nombre de ses attaques tout en utilisant les unités de soutien pour absorber les coups les plus douloureux. En effet, le joueur de l’Eglise qui se contente d’attendre pour pouvoir jouer quand son adversaire aura utilisé tous ses points d’action va rapidement déchanter : si les deux ou trois premières touches peuvent aisément être compensées par des sorts de protection ou par des soins d’urgence, les suivantes risquent surtout d’être catastrophiques. Une fois les unités de soutien vidées de leurs points d’action, les Inquisiteurs se retrouvent vraiment à poil, et c’est là qu’ils vont déguster. Un adversaire avisé tentera donc de faire passer ses plus grosses frappes en tout dernier. Il faut l’en empêcher ! Au contraire, il faut profiter de sa stratégie pour encaisser les « petits coups » sans trop épuiser les soutiens, et empêcher les « gros coups » de tomber.
Par ailleurs, dès que la partie monte un petit peu en points, deux nouveaux facteurs sont à prendre en compte, qui permettent de résoudre quasi-totalement le problème : le premier facteur s’appelle « Marqueurs Foi » et le deuxième, « Elienai et les relances de dés ».
Si l’on prend une partie à 400 points, avec Elienai en leader et les avantages d’organisation permettant de bénéficier des marqueurs Foi (un par personnage, mais c’est déjà énorme) et des relances de dés, (deux par tour, donc) on se trouve en présence de l’abominable situation qui suit : une unité qui meurt doit, pour mourir réellement, échouer à un test de résistance, Effet 17. Rappelons que les unités de l’Eglise ont les meilleures résistances du jeu (~11 en moyenne) et que la présence d’Elienai permet d’utiliser de la gnose après avoir lancé le dé. (ça fait faire des économies, quoi)
Je vais encore me faire traiter de grosbill optimisateur à tendances statisticiennes, mais si l’on utilise de la gnose + éventuellement une relance (ne pas oublier qu’on relance tous les dés), cela donne :
Résistance 10 : réussite 76 % (Le minimum de ce que possède l’église)
Résistance 11 : réussite 87 %
Résistance 12 : réussite 94 %
Résistance 13 : réussite 97,5 %
Résistance 14 : réussite 99,2 %, rien que ça.
Pourquoi monte-t-il jusqu’à 14 ? se demande alors le lecteur avisé, en se remémorant le score maximal de 13 en résistance que possèdent Evangéline et Elienai. C’est bien simple : le lecteur avisé aura également remarqué que l’église a été flanquée d’un agent customisable assez puissant en tant que Guerrier mais qui, si l’on en fait un Mystique, peut générer une aura augmentant d’un point la résistance de toutes les unités alliées dans sa Zone de contrôle. Dans une partie à haut niveau, introduire un agent possédant cette aura spéciale n’est donc jamais une perte de points, même contre des organisations ne comptant pas beaucoup sur les effets surnaturels, comme l’empire. Pas bourrins, les saints ? Si, un peu quand même.
Maintenant, passons à Elienai : elle possède une capacité étonnante s’il en est, qui permet de sauver une unité alliée au moment où celle-ci meurt. Le problème, c’est qu’Elienai doit sacrifier un certain nombre de points de vie pour ce faire, et a alors une chance sur cinq d’y passer, sans pour autant parvenir à sauver son allié. En utilisant de la gnose ou une relance, la probabilité qu’elle meure tombe à une chance sur 25, soit 4%… Autant avoir une chance sur cinq de perdre Elienai en tentant cette manoeuvre a quelque chose de dissuasif, autant avoir seulement 4 % de chances de mourir en essayant de ressuciter, mettons, Astraega (dont l’adversaire essaie sûrement de se débarrasser depuis le début de la partie), c’est bonnard. Et je ne parle pas de la possibilité de combiner gnose et relances en cas de pépin, ni de celle de soigner les unités ainsi sauvées.
Petite précision, donc : oui, sans hésiter, à moins de combats très spécialisés ou très élevés en points, Elienai est pour l’Eglise un leader beaucoup plus intéressant que Roméo Exxet. Je ne suis pas en train de dire que Roméo ne vaut pas ses 75 points (il les vaut largement), mais l’apport de sa puissance brute n’est à mon avis pas comparable à la souplesse de jeu, à la résistance d’outre-tombe et au boost montrueux (je pèse ce mot) qu’Elienai peut apporter à ses alliés. (Ce « boost » comprend l’initiative, particulièrement utile à l’Eglise, la « main de Dieu », capacité incommensurablement bourrine, et « Deus vult », qui permet d’être sûr de ne pas gâcher sa gnose…) Je te conseille donc de prendre Elienai de base, et Roméo pour les parties de beaucoup de points (là, c’est un apport fabuleux) ou particulièrement spécialisées, avec plein de socles moyens, par exemple…
Attention, cependant, pour en revenir à nos moutons : le marqueur Foi ne marche qu’une fois par personnage, et tenter deux fois un sauvetage extrême de suite sans avoir préalablement soigné Elienai est très risqué.
Malgré cela, grâce à ces quelques petites astuces, il est possible d’aller au combat sans trop serrer les fesses, sachant que la mort est rarement définitive, et qu’une unité peut tout à fait mourir trois fois dans le même tour sans s’en formaliser outre mesure. L’Eglise peut donc se permettre (même si c’est une prise de risque) d’appliquer la méthode « tout le monde fonce sans même faire mine de se défendre pour démolir l’adversaire en deux coups de cuiller à pot » en comptant sur les résurrections et sorts de protections multiples. En plus, c’est assez mauvais pour le moral de l’adversaire, qui aura l’impression de donner des coups d’épée dans de la Mozzarella. Personnellement, je n’aime pas trop l’idée de jouer cette stratégie quelque peu hasadeuse, car il ne faut pas oublier que même si les unités ressuciteront la plupart du temps, ça ne fonctionnera pas toujours. Le mieux, à mon sens, c’est d’appliquer la première stratégie (jeu offensif avec soutien) et de voir les résurrections comme une mesure de sécurité. Il faut s’en servir dès qu’il y en a besoin (c’est-à-dire souvent), mais le minimum possible.
Alors, solide, l’Eglise ? Non. Mais vachement élastique.

« Mon père, comment je fais si j’ai commis une imprudence et perdu une unité de peu de points, certes, mais vitale pour mon groupe ? »

Tu as les yeux pour pleurer, mon fils. Les martyrs ne font pas la victoire.
Plus sérieusement, c’est une question sans réponse. Il faut savoir que l’Eglise impose de faire très attention à ses unités pour fonctionner efficacement. Chaque perte est un gros handicap, et si tu envisages de sacrifier un combattant, assures-toi simplement que tu infliges ce faisant un handicap au moins équivalent à l’adversaire, sinon tu risques de faire long feu.
L’église ne bénéficie pas vraiment d’oral de rattrapage : une bêtise est souvent synonyme de défaite. Pour ça, la seule chose à faire, c’est d’être vigilant.
Cela ne veut pas dire qu’on ne peut pas gagner dès lors qu’on perd un personnage, mais simplement que ce qui est une perte simple pour l’adversaire est généralement une lourde perte pour les soldats de Dieu.

« Mon père, comment je fais pour ne pas me faire dégommer mes soutiens par les unités de tir / les rôdeurs d’en face ? »

Alors, pour les unités de tir, il faut profiter au maximum de la manoeuvre d’interception de projectiles, et avoir toujours, si possible, un personnage combattant en mesure de voler au secours d’une Evangéline particulièrement fragile. La façon dont on positionne son groupe a une importance capitale. Dans la plupart des cas, il est mieux de se serrer les coudes, afin de pouvoir défendre les soutiens contre les tirs tout en faisant profiter les guerriers de leurs auras / leurs sorts / leurs capacités spéciales marrantes. Une fois ceci fait, va au contact, c’est là que les fanatiques de l’église pourront donner toute la mesure de leur talent.
Sinon, il ne faut pas oublier que deux ou trois tirs seront rarement fatals aux soutiens. Garde à l’esprit que, s’ils peuvent barder les guerriers de sorts défensifs, ils sont également capables de se protéger et de se régénérer eux-mêmes avec. En plus, leurs résistances sont encore plus élevées que celles des guerriers, et ils ne mourront donc quasiment jamais du premier coup dans les parties assez élevées en points. (cf. marqueurs Foi)
D’autre part, l’Eglise bénéficie d’une unité qu’il peut être très amusant de laisser à proximité des soutiens pour intercepter les projectiles : Luzbell. Son profil moyen est trompeur. En plus de pouvoir tirer et de posséder une capacité fabuleuse (le saut miroir), Luzbell a la possibilité de renvoyer les tirs adverses lorsqu’elle réussit sa défense spéciale. En interception, ce peut être très frustrant pour le tireur d’en face qui vient de claquer tous ses points d’action pour lancer son tir surpuissant, de le voir revenir dans le sens inverse avec deux dés plus une éventuelle utilisation de gnose… Tellement frustrant que la présence de Lubell pourrait bien le faire renoncer à viser les soutiens.
Concernant les rôdeurs dissimulés, il n’y aura aucun problème si la chose est bien négociée : Elienai peut les détecter automatiquement dans un cercle de 60 cm de diamètre, et Evangéline sur 40 cm. (50 avec la carte d’équipe) Ensuite, il suffit de les charger avec une unité appropriée (guerrier spécialisé, souvent Néro ou un agent, car beaucoup de rôdeurs sont des unités de l’Obscurité) pour leur régler leur compte sans leur laisser le temps de placer leurs attaques spéciales qui font mal.

« Mon père, Y a-t-il moyen de faire face à un feu nourri sans fléchir, ou sommes-nous condamnés à rester debout sur le gazon à essayer d’éviter les projectiles tant bien que mal ? »

Nous sommes effectivement condamnés à rester debout sur le gazon à essayer d’éviter les projectiles tant bien que mal. Enfin, pas trop longtemps quand même. L’église imposant de rester groupés, un adversaire spécialisé dans la distance n’aura qu’à concentrer ses tirs au bon endroit pour gêner efficacement l’avancée des inquisiteurs.
Il ne faut pas rentrer dans le jeu de la distance, et au contraire chercher rapidement le contact. Sans cela, les deux seules unités de l’église capable de tirer, Justina et Luzbell, ne pourront pas rivaliser longtemps avec ce qu’on peut trouver dans les autres organisations.
J’aimerais pouvoir dire que Luzbell peut dissuader l’adversaire de jouer la distance, grâce à sa capacité à renvoyer les tirs adverses dans la direction opposée, mais en réalité, l’adversaire (qui a un cerveau, tu te rappelles ?) évitera simplement de tirer dans sa direction, et la situation ne s’en arrangera pas pour autant. Luzbell peut protéger les soutiens, mais il ne faut pas trop lui en demander non plus. Quant à Justina, le Tir du pénitent coûte trois points d’action et l’empêche de se déplacer. Il ne sera donc utile que pour achever les blessés ne pouvant plus se défendre ou pour viser les Mystiques d’en face, planqués derrière leurs alliés.

« Father, how can I know my enemy ? »

Tu n’as qu’à laisser traîner un morceau d’oeil sur ce forum : http://anima-tactics.webkido.com/ ou ici même, bientôt, sur ce blog. Comme cela n’a pas échappé à ta vigilance, j’en ai également dit un mot plus haut.
Sinon, tu regardes les cartes de ton adversaire et tu vois en fonction. J’ai renoncé à faire dans ce petit guide un topo complet sur la manière d’aborder chaque organisation, et ce pour deux raisons :
– C’est long, long, long.
– Ton adversaire possède vraisemblablement une grosse graisse grise peu ragoûtante à l’intérieur du crâne, et s’il sait qu’il joue contre de l’Eglise, il va s’adapter lui aussi, aligner des Guerriers neutres contre lesquels il n’y a pas vraiment de spécialisation possible, etc. Au final, essayer de trouver une stratégie générique face, par exemple, à Samaël (Plein de mystiques, d’obscurité et de Konosuke = Justina, Néro, Damien) sera moyennement efficace, parce qu’il risque, sachant cela, d’aligner les unités inhabituelles de Samaël, des invocs et des Wanderers pour réduire autant que possible l’efficacité de cette stratégie. (Des Dereck Shezard, des Momiji, des Nahimana et des Genma…)

Voilà, en espérant que ce guide trouve une utilité et motive un tant soit peu de nouveaux joueurs à se lancer dans l’Eglise. (J’ai cru voir que Wissenschaft était beaucoup plus jouée.)
Par ailleurs, désolé pour les quelques répétitions et la prise en compte de figurines à peine sorties… Le premier point est dû au fait que j’ai remanié ce commentaire quatre ou cinq fois en rajoutant des trucs, et le second au fait que j’aimerais que tout ceci soit obsolète le plus tard possible, tout simplement.

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