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Tactica Damien

Quand vient le moment de choisir les inquisiteurs pour nos groupes de l’Eglise, on parle beaucoup de Néro et Xavier qui sont en effet parmi les plus puissants pour le moment, autant au niveau des règles que du background. Ils ne sont cependant pas notre seule option. À cette occasion, je vais vous parler de Damien, mon inquisiteur préféré.
Alors, commençons par analyser sa petite carte. Nous avons là un guerrier rôdeur (le seul rôdeur de l’Eglise pour le moment, en fait), avec une Attaque de 5, rien de honteux, et des dégâts de 3, beaucoup plus bas, mais nous verrons bientôt que cela peut être compensé par ses capacités. Il a une Défense de 9, normale, et avec son unique point d’Armure et ses 14 points de vie, il est moyennement résistant. Une résistance de 11, correcte pour l’inquisiteur qu’il est, et sa vitesse est normale, de 20/30. Il récupère 3 actions sur 4.
Les capacités innées de Damien sont extrêmement intéressantes : on compte déjà l’initiative, utile pour augmenter nos possibilités de contrôler l’ordre du jeu, et le fait que, grâce à ses capacités extrasensorielles, il est immunisé à l’état Aveuglé. Cependant, encore plus intéressante est la capacité suivante : Damien, avec n’importe quelle attaque ou charge, annule l’armure ennemie, un truc que peu d’unités possèdent. De cette manière, nous savons déjà quelle est sa spécialité : les personnages à grosse armure.
Mais où est le rôdeur ? Un peu partout, mais surtout au niveau de la capacité « phase », qui le rend Incorporel pendant le déplacement qu’il effectue pour sa charge et son mouvement spécial. Avec cela, nous pouvons dire que nous avons là un guerrier très manoeuvrable, aussi utile pour chasser les soutiens comme les types un peu plus solides, s’échappant relativement facilement de n’importe quel combat, uniquement pour se placer dans un autre si tout va bien.
Allons-y maintenant pour ses capacités spéciales.
Essoufflé est une magnifique attaque qui non seulement augmente, pardonnez la répétition, sa propre attaque (l’amenant à rien moins que huit), mais qui en plus, change la valeur d’armure annulée en dégâts additionnels. Ouuuh… Il y a quelques impériaux qui l’ont sentie passer. Il n’y a pas besoin d’être Van Horsman pour comprendre que cette attaque perd beaucoup d’efficacité sur les tanks légers, mais même avec ça, pour trois actions, ce n’est pas une mauvaise technique contre n’importe quelle bestiole vivante qui s’interposerait entre Damien et son objectif. Et s’il s’avère que l’adversaire a de l’armure lourde, je vous garantis que l’objectif se retrouvera pulvérisé sans faute. J’ai vu de ces types tomber avec seulement un Essoufflé bien placé.
Corps léger : un mouvement de 40 cm. en ligne droite. Le tout intangible, ne l’oublions pas. Si simple que ça. Et si utile, pourtant. Un soutien adverse se trouve derrière une forêt ? Il n’y a pas de problème, Damien peut l’engager sans se casser la tête. Damien se retrouve coincé alors que je ne m’y attendais pas ? J’y vais, j’y vais… Cela coûte trois actions, ce qui est normal si l’on tient compte des possibilités qu’offre ce mouvement spécial, vu que bien utilisé, cela peut complètement déstabiliser l’ennemi. Par contre, deux remarques. Premièrement, si Damien se retrouve coincé et qu’il ne peut pas passer sans traverser les socles de ses ennemis, il devra s’échapper comme n’importe quel mortel, donc il faut garder un œil là-dessus. Deuxièmement, il ne pourra normalement pas attaquer le tour où il utilise ceci, puisque l’usage est de s’échapper avec, ou de bloquer l’adversaire pour, au tour suivant, frapper.
Pour finir, nous avons une charge spéciale, qui ajoute +4 aux dégâts, les amenant à un total de sept, ce qui renforce le côté plaisant. Sans surprise, cela coûte quatre actions… Cette charge, je vous recommande de ne l’utiliser qu’en des moments d’extrême urgence ou si son activation est la dernière du tour. Damien n’est pas une cible trop fragile, mais n’espérez pas non plus de lui qu’il se mange des coups de latte sans en souffrir.
Quelles cartes mettre à Damien ? En plus de l’équipe Damien et Justina, dont je parlerai bientôt, me viennent à l’esprit quelques possibilités.
La montre de Cronos ou l’Horloge du destin : les montres bien connues nous permettront de nous assurer que Damien puisse utiliser son attaque spéciale, qu’après avoir esquivé, il récupère les actions nécessaires pour s’échapper comme un rêve, ou encore, nous avancer jusqu’à l’unité de soutien de l’ennemi avec ce même mouvement et la surprendre avec une bonne attaque.
Arme élémentaire : Damien possède des dégâts aussi bas que puisse en posséder un guerrier, de telle sorte que si nous voulons le rendre un peu plus puissant, cette carte le hisse à des dégâts de quatre, ce qui est un peu plus respectable.
Combat combiné : Si l’on souhaite utiliser Damien en combinaison avec Justina (ce qui est assez vraisemblable), cette carte rendra plus fort l’un des deux lorsqu’on les engage contre le même ennemi.
Opération secrète : Damien n’est pas un rôdeur qui se dissimule, mais avec cette carte, il aura au moins accès au déploiement avancé. De plus, c’est une carte complot, ce qui signifie que le slot de Damien reste libre.
La gnose et Damien
Eh bien, comme sur n’importe quel personnage, basiquement : pour s’assurer que passe son attaque, et encore plus sa charge spéciale, ou si on l’a équipé avec l’Horloge du destin, faire en sorte que l’effet condamné ne l’emmène pas au purgatoire.
Et voilà pour le résumé de Damien. Bientôt, je publierai l’article de Justina, et après eux, j’analyserai l’équipe Damien et Justina, profitant de l’occasion pour vous parler de mes expériences à l’usage combiné des deux inquisiteurs. Ah, ceci est le premier résumé que je fais depuis un temps immémorial, et si vous avez une remarque à faire, pensez à ma dyslexie. Ciao.

Par Karring (Traduit de l’espagnol par Chattemine)

Voir le message originel en espagnol sur le centre de contrôle Iota-tau.

Tactica Xavier

Xavier et Néro sont deux archétypes de guerriers de l’Eglise. Deux faces opposées d’un manichéisme irréductible et deux tueurs spécialisés comme peu peuvent s’en vanter. Cependant, dans cette belle et complète harmonie, le statut de Xavier est un peu particulier : en tant qu’unité Obscure ; face sombre du duo, il suggère un gameplay encore plus agressif et meurtrier que son compère et demi-frère lumineux. Lorsqu’on sait que les Inquisiteurs sont généralement des unités très offensives, que les unités Obscures sont généralement plus branchées exécution sommaire que chasse aux papillons, et que Xavier est lourdement spécialisé dans la chasse aux unités Lumineuses, il ne faut pas s’étonner d’avoir affaire à un meurtrier pur beurre.
Et puis, sans vouloir faire de discrimination à propos des mecs qui s’habillent comme des émos, se baladent avec une lame longue comme ta colonne vertébrale, ont le teint gris-brun et une drôle de lueur jaune au fond des yeux, il faut bien avouer que Xavier n’a pas la tête de quelqu’un qui aime les enfants.
Bon, à part ça, que dire de ce charmant tueur ? C’est vrai, si son rôle se résumait à bourriner en visant grosso modo les unités habillées en blanc, on pourrait se demander quel est l’intérêt d’écrire quelque chose sur lui.
En fait, il s’agit simplement de clarifier les choses : comme Samiel, comme Konosuke, Xavier fait partie des rares unités qui obtiennent d’énormes bonus en éliminant des unités ennemies, ce qui les incline naturellement à viser les unités faibles ou affaiblies pour augmenter leur pouvoir de destruction massive. Penchons-nous sur les bonus que reçoit Xavier lorsqu’il détruit une unité de Lumière : que constatons-nous ? Sans obtenir un pouvoir si puissant que celui du Lion noir, Xavier gagne tout de même l’incroyable opportunité de… Jouer une deuxième fois, rien de moins. Un tel boost en fait pour le moment le second personnage au style le plus “meurtrier” du jeu.
Maintenant, comment exploiter correctement cet avantage ? Avec ses dégâts de base de 9 contre la Lumière, Xavier semble tout à fait apte à éliminer ses cibles privilégiées, et ainsi à devenir un cauchemar pour tout joueur possédant au moins deux ou trois unités lumineuses. Il possède deux attaques spéciales au corps-à-corps, l’une augmentant décemment son attaque et ses dégâts, l’autre lui permettant de récupérer ses points de vie en frappant sa cible. Cette dernière peut avoir un intérêt certain, cependant, au vu du gameplay habituel de Xavier, qui consiste à infliger un max de dégâts pour éliminer un max d’adversaires (quelle finesse…), la première attaque semblera souvent beaucoup plus intéressante. L’autre est alors plutôt réservée à un usage occasionnel, lorsque Xavier est à peu près sûr de toucher et d’éliminer son adversaire, par exemple. (Mettons, lorsqu’il a affaire à une unité de lumière ayant peu de points de vie et ne pouvant plus se défendre…)
Cependant, ces deux attaques ne sont rien comparées à sa charge spéciale : le Péché primordial est une capacité permettant, au prix d’un important sacrifice de points de vie, d’afficher des dégâts effrayants (14 !), grâce auxquels Xavier peut tuer instantanément la plupart des unités de lumière, sauf peut-être un tank du genre poids lourd de l’Empire, comme Kronen ou Janus en mode défensif.
L’idée, pour maximiser les chances qu’a Xavier de tuer ses adversaires, est alors tout simplement de booster ses caractéristiques offensives au maximum. Etant donné qu’il peut obtenir la possibilité de jouer deux fois dans le même tour grâce à l’Exaltation de l’obscurité, les augmentations temporaires qui améliorent son attaque ou ses dégâts pour un tour entier sont doublement intéressantes. En utilisant Tempus Fugit, par exemple, Xavier gagne la possibilité de charger sur une unité de Lumière depuis une distance de 40 cm, et s’il la tue, il peut profiter une seconde fois de Tempus fugit pour charger une seconde unité plus éloignée ou, dans une optique plus prudente, pour retourner du côté de ses alliés, où il se trouvait au début du tour.
Tempus fugit n’est qu’un exemple : l’usage de Nullum Lusec semble encore plus efficace, car cela augmente ses chances de toucher, et donc de faire passer ses dégâts énormes. Cependant, Nullum Lusec a deux défauts : d’abord, cela ne marche qu’une seule fois. Ensuite, il faut déclarer son utilisation avant la phase de combat, et l’adversaire sera donc au courant de la manoeuvre, ce qui, sauf initiative clémente, lui laissera le temps de mettre un protecteur quelconque devant les cibles potentielles ou – pire ! – d’engager Xavier avec une unité obscure ou neutre.
L’Arme ultime semble alors être le choix qui s’impose : plus chère que Nullum Lusec, elle n’a aucun de ses défauts. D’abord, elle peut être utilisée plusieurs fois dans la même partie, ce qui est agréable si Xavier doit accumuler les victimes, et ensuite, son utilisation se fait lors de l’activation du personnage, ce qui permet d’utiliser Xavier à tout moment pour surprendre l’adversaire avec une charge à 9/14 sur une unité qui ne s’en relèvera vraisemblablement pas. Mieux : si l’usage de l’Arme ultime coûte un point d’action à chaque fois, ce n’est pas bien grave, puisque Xavier les récupère tous lorsqu’il élimine une unité de Lumière. S’il fait une seconde charge par la suite, il lui en restera toujours un pour se défendre en cas de besoin. Et vu que les spéciales de Xavier coûtent toutes 3 points d’action, il est possible d’utiliser l’Arme ultime en combinaison avec n’importe laquelle d’entre elles.
Comment faire pire ? Simplement, il existe un Wanderer pas bien cher, et capable de donner à Xavier Attaque +2 pour un tour, ce qui, en combinaison avec l’Arme ultime, peut permettre de sympathiques frappes à 11/14 sur la Lumière. Voilà qui risque de donner des sueurs froides à Samael ou à l’Empire ! Même un mystique très solide et avec une très bonne défense, comme Dinah, a de fortes chances d’y passer, et les unités les plus “fragiles” de l’Empire, comme Daniella ou Erika, ne peuvent pas survivre si l’attaque passe, même avec une marge de 0. Sur un bon jet, il y a moyen de quasiment one-shot Macbeth… Cependant, Wissenschaft ou l’Alliance, deux organisations qui, on pourrait le croire, ne craignent pas trop Xavier (peu de proies lumineuses, et quand il y en a, c’est plutôt du solide), peuvent tout de même avoir de très mauvaises surprises venant de lui : en effet, le chasseur obscur n’a besoin que d’une unité de Lumière pour déclencher l’Exaltation, à partir de quoi il peut aller mettre de grosses claques sur n’importe qui, même ses collègues obscurs.
Pour en revenir à Sophia Ilmora, son usage dans une composition Eglise n’est pas un mauvais choix général, même si elle souffre de la concurrence des saintes, en particulier de Luzbell. Cependant, le plus grand intérêt de Sophia dans ce cas est (à mon avis) l’Analyse offensive, qui n’est pas seulement un super bonus pour Xavier, mais aussi pour d’autres inquisiteurs, notamment Roméo. (Avec la même technique que pour Xavier, Colère des dieux est une attaque à 10/5 sur toutes les unités proches.) Sachant que si on prend Roméo, il n’y aura pas Elienai la plupart du temps, Sophia peut être prise en plus de Luzbell et du saint concile sans dépasser le quota de soutiens autorisé, et le problème de la concurrence est résolu. Le principal souci que pourrait à la rigueur causer Sophia dans ce cas est qu’elle nous empêche de prendre certains autres Wanderers tout aussi excellents, comme Faust, Kujaku, Khaine ou encore Cenette et Drake, pour ne pas les citer. Dès lors, c’est une question de choix personnels.
Bien sûr, Xavier profitera aussi pleinement d’avantages comme “Exterminateurs” ou encore des auras d’Evangéline ou Elienai. Une composition église incluant Luzbell peut le transformer en un tueur cauchemardesque, capable d’apparaître n’importe où dans un combat ou une mêlée, et même derrière, là où personne ne pourra l’attraper et où il pourra enchaîner les unités de lumière les unes après les autres.
Maintenant, si Xavier peut faire très peur sur le papier, il faut bien avouer qu’il possède les défauts de ses qualités. Avec 14 pv, et une charge spéciale qui peut lui en coûter 5 en y allant à fond (et vous irez à fond), c’est un Inquisiteur encore plus fragile que les autres, qui a rapidement tendance à tout donner en offensif au mépris des règles de sécurité les plus élémentaires. Par ailleurs, si Néro peut être qualifié de “stéréotype” de guerrier de l’Eglise, Xavier, lui, en est l’archétype : c’est une unité extrême, exclusivement centrée sur l’attaque, l’extermination et l’offensive, qui peut être jouée de manière plus ou moins téméraire, mais reste sur le fond incapable de faire autre chose.

Voilà, voilà.

Tactica : Justina

Justina dispose d’une bonne attaque de 5 et, comme d’autres inquisiteurs, ses dégâts se séparent en deux. Ses dégâts secondaires, contre les mystiques, comme nous l’indique la capacité « Anathème », sont de huit, ce qui signifie que si elle arrive à atteindre ces cibles, il est probable qu’elles meurent sur le coup. Ses dégâts normaux, par contre, sont seulement de trois, mais en tant que guerrier de soutien, c’est plus que suffisant. Justina a une défense de 10, excellente, et pas la moindre armure, mais il ne fallait pas s’attendre à autre chose venant de cette organisation. Avec 13 points de vie, l’inquisitrice n’est ni trop vulnérable, ni spécialement solide. La résistance de 11 est la moyenne de l’Église, et 20/30 est une vitesse standard, de même que sa récupération. (trois sur quatre) Passons maintenant à ses capacités.

Nux : cette capacité permet à Justina de récupérer une action à chaque fois qu’elle reçoit des dégâts venant d’une capacité magique. C’est « pratique », car il vaut mieux que les magos ne blessent pas trop Justina. Cela ne signifie pas qu’elle peut se balader comme si de rien n’était à côté des mystiques, mais que si leurs attaques passent, elle aura toujours assez d’actions pour leur opposer une certaine résistance.

Larme du paradis : son attaque spéciale au corps-à-corps. Avec un Attaque 5/Dégâts 5 (ou 5/10 contre les mystiques), et la possibilité de lancer deux dés, c’est une technique tout à fait décente, très utile tant pour faire des dégâts que pour l’habituel « drain d’actions ».

La réverbération du pécheur : Aveugler un ennemi est toujours très utile, et encore plus si on le fait au niveau 2… L’effet n’est pas très élevé, mais suffisant pour stresser l’adversaire et peut-être même lui faire dépenser sa gnose.

Aura de suppression : pour deux actions d’activation et une de maintien, cette capacité infligera trois points de dégâts automatiques à n’importe quel mystique voulant faire sa soupe magique dans notre zone de contrôle.

Tir du pénitent : une des attaques à distances les plus utiles que j’aie vu. Bien que ce ne soit pas excessivement puissant (6/5 ou 6/10) et que cela suppose que Justina se déplace d’une autre manière, qui ne peut pas être le mouvement gratuit, cela a l’avantage, en plus d’être l’une des rares possibilités de tir que possède l’Église, de pouvoir Bloquer l’adversaire, et ça, c’est bien utile.

Allons y pour les tactiques. De base, avec Justina, il y a deux possibilités.

Snipeuse : Cela consiste à déplacer Justina seulement au premier tour (au maximum jusqu’au deuxième, cela dépend de la taille du champ de bataille et de la vitesse de l’ennemi), en recherchant un bon poste de tir, et depuis là-bas balancer ses pastilles en face. Il est bien sûr qu’elle pourra seulement tirer une fois par tour, et il faudra donc choisir les cibles avec soin. Les meilleures victimes sont, à l’évidence, les mystiques, et en général, tout guerrier qui dépend beaucoup de ses capacités. (Pour donner un exemple, le Lion noir serait une cible idéale, vu qu’il perd beaucoup en intérêt sans sa capacité à ressusciter.) Des inconvénients ? Eh bien, on perd tout de même la possibilité d’utiliser le plein potentiel de cette puissante inquisitrice.

Chasseuse de mystiques : l’objectif, en utilisant Justina de cette manière, n’est autre que celui de chercher les mystiques ennemis et de les exterminer. Pour ce faire, on activera l’Aura de suppression et on s’avancera rapidement mais précautionneusement à la recherche des mages et soutiens de l’adversaire. Le problème qui se pose est qu’ils se trouvent habituellement derrière les lignes ennemies, mais en déplaçant Justina savamment, et en retenant les guerriers ennemis avec le reste de nos inquisiteurs, rien de tout cela ne devrait être préoccupant, du moins à première vue. Pour ce qui est du tir, il a moins d’intérêt pour cette tactique, étant donné que si on en abuse, elle ne bougera pas d’un pouce. Par contre, si dans un moment désespéré, elle se trouve à portée du mystique qu’on cherche et que celui-ci est blessé et sans actions, le choix n’est pas difficile.

Du côté des objets à utiliser avec Justina, celui qui se trouve dans son blister (illusion optique) peut être très utile si on utilise la tactique de snipeuse, parce qu’en tirant, on l’expose également aux tirs ennemis. Une montre de chronos ou une horloge du destin, comme pour la majeure partie des personnages, n’est pas non plus un mauvais choix. Autrement, Armes transperçantes ou Arme élémentaire peut être une bonne option pour contrebalancer ses faibles dégâts. Pour finir, la gnose et Justina s’entendent très bien, surtout pour faire passer ses Tirs du pénitent ou pour effectuer Larmes du paradis avec la bagatelle de trois dés. Et ça, c’est seulement avec Justina ! On peut rapidement jeter un œil à la carte équipe Damien et Justina, qui permettra d’utiliser ces tactiques et d’autres encore plus efficacement. Ciao !

Par Karring (traduit de l’espagnol par Chattemine)

— Voir le message original sur le blog espagnol de Iota-Tau

Tactica Grey

Imaginez un inquisiteur plus résistant que la moyenne, et encore plus fermé d’esprit que les autres. Voilà, ça y est ? Maintenant, dites-vous qu’il s’agit d’un type incapable de tuer une mouche. Toujours ? Bon… Mettez-lui un profil offensif correct, ce qui est normal pour un inquisiteur. Voilà. Le guerrier qui se tient devant vous est une unité de soutien. Étonnant, non ? Et pourtant, c’est le cas. C’est même un des meilleurs soutiens de l’Église. Quoi ? Un guerrier parmi meilleurs soutiens de l’organisation qui possède les soutiens spécialistes les plus performants ? Mais combien de niveaux ça peut valoir, cette monstruosité ? 40. Pour 40 niveaux, vous pouvez avoir le petit vieux amer nommé Grey dans vos rangs.
Et alors ? Qu’est-ce qu’il sait faire, ce chauve psychorigide ?
On s’y penche : l’organisation des unités en cristaux de neige se penche sur sa nouvelle recrue (enfin, pas tant que ça, en fait.), et elle se dit que pour un cristal de neige, Grey est plutôt solide. Par la magie rare d’un point d’armure et d’un petit supplément de points de vie par rapport aux autres inquisiteurs, il jouit d’un profil défensif identique à celui d’Azriel et d’un profil offensif “à nu” inférieur d’un point de dégâts à peine. Joli score, si l’on tient compte du fait que Grey vaut 10 niveaux de moins. Histoire de calmer le jeu de ce côté-là, un désavantage (fâcheux ? Pas tant que cela.) nous indique que Grey est incapable d’éliminer la moindre unité adverse. Si un de ses coups devait en tuer une, elle restera à 1 point de vie. Ce désavantage n’en est pas vraiment un : il ne fait que faire de Grey une unité de l’Église à part entière, c’est à dire une unité au rôle extrêmement spécialisé. La similitude citée plus haut est donc assez trompeuse, puisqu’aussi vrai qu’Azriel est un spécialiste de l’extermination pure et simple, Grey est un spécialiste de la protection de ses alliés, et toutes ses capacités (Oui, même le Châtiment éclair) en font une unité absolument défensive, c’est-à-dire un soutien. (C’est comme ça qu’on appelle une unité qui ne tue pas par elle-même les unités adverses) Cependant, la particularité de Grey est d’être un soutien qui n’a pas vraiment besoin d’être lui-même défendu et, mieux, pouvant défendre les autres.
Il va pour ce faire procéder de trois manières différentes. La première, la plus directe et la plus évidente, c’est de prendre les coups à la place des autres. Grey a la capacité d’intercepter une charge ou un tir jusqu’à 10 cm., ce qui permet, en le plaçant devant les autres unités moins solides (Les inquisiteurs aussi !), de couvrir une zone de 20 cm. par où personne ne pourra passer sans se faire immédiatement arrêter. En gros, il joue les gardiens de but… Oui, mais, car il y a toujours un mais, Grey n’est pas si solide que ça. Défense 9, Armure 1, Points de vie 16, c’est beaucoup pour l’Église, mais c’est pas folichon. Comme pour Hazael, ce sont les capacités spéciales de Grey qui en font une figurine très solide. En tête, la Protection finale offre des esquives gratuites pendant un tour. Cette capacité a un coût élevé (3 PA !) mais rend Grey très difficile à tuer par accumulation de coups, et lui permet de bloquer une unité adverse du genre dangereuse sans trop de difficultés, et sans avoir besoin de beaucoup de soutien. À cela s’ajoute le fait que Grey ne possède pas vraiment de capacité spéciale offensive (Châtiment éclair, mais c’est particulier) susceptible de le vider de ses PA, et donc qu’il aura quasiment toujours de quoi faire une esquive. C’est donc le genre de personnage qu’on peut se permettre de mettre devant les autres avec Hazael et Khaine pour recevoir la charge d’en face et exploser ensuite le chargeur fatigué avec les exterminateurs bien planqués au chaud derrière leurs protecteurs. Grey défendra aussi bien les soutiens que les inquisiteurs, et Dieu sait comme les deux en ont besoin.
La seconde possibilité qu’a Grey pour protéger ses alliés, c’est de se sacrifier à leur place. Oui, cela peut sembler un peu extrême, comme solution, mais en fait, cela s’inscrit parfaitement dans la logique de l’Eglise. Pour faire une armée à thème, on pourrait par exemple prendre Grey, Khaine, l’Avantage “Foi inébranlable” et Roméo avec la carte avantage “Sang de dragon”… L’adversaire sera-t-il découragé lorsqu’il devra tuer pour la quatrième ou cinquième fois l’inquisiteur suprême, alors que celui-ci continue à lui taper dessus ? (Une fois pour le marqueur foi, une fois ou deux pour Khaine, une fois pour le marqueur foi de Khaine, une fois pour la carte avantage, une fois pour Grey et une fois pour finir Roméo. Sachant qu’il y a toujours moyen de soigner Khaine et qu’avec beaucoup de points, il y a le second leader qui ramène son groin, avec ses capacités de résurrection encore plus délirantes…)
La troisième méthode est dissuasive : Châtiment éclair est une capacité très offensive, mais si difficile à placer qu’elle ne servira pratiquement pas. C’est alors qu’on se rappelle que Grey est un protecteur et un bloqueur, et donc que son rôle est d’entraver l’adversaire, pas de lui faire des dégâts. Châtiment éclair doit s’utiliser sans s’utiliser : une fois que Grey a attrapé sa proie, un inquisiteur peut tout à fait venir bourrer sur la “proie” et dépenser tous ses points d’action en offensif sans crainte, puisque s’il venait à sa cible la mauvaise idée de répliquer, Grey serait là pour lui balancer sa grosse patate juste après. Ceci expliquant cela, une unité engagée avec Grey et un autre inquisiteur (il faut créer cette situation) préfèrera 90% du temps taper sur Grey plutôt que de risquer le Châtiment éclair, et on peut donc considérer que cette capacité renforce son rôle défensif et de garde du corps. (C’est encore plus vrai si l’allié engagé avec Grey est Azriel, puisque l’adversaire risque, en attaquant Azriel, de se manger Châtiment éclair suivi de Peine promise…) Une exception toutefois : une unité de peu de points de vie ou affaiblie au point de ne plus en avoir beaucoup n’aura cure de se manger l’attaque de Grey, puisque celle-ci ne peut pas tuer. Il vaudrait donc mieux immobiliser des unités relativement difficiles à tuer par ailleurs, solide ou ayant beaucoup de pv pour rentabiliser cette tactique. Par parenthèse, la capacité Exaltation rejoint le Châtiment éclair dans l’intérêt de son utilisation, dans la mesure où elle motive encore plus l’adversaire à chercher à tuer Grey avant les autres pour éviter de booster le profil offensif du vieux.
En ce qui concerne les cartes avantage, il peut bénéficier d’un peu de tout ce qui profite aux guerriers, avec cependant une nette préférence pour tout ce qui peut booster son apport défensif. C’est une unité très spécialisée, et il semble donc vain d’essayer d’équilibrer son profil grâce aux cartes. L’Église joue sur la complémentarité de ses troupes, donc quitte à avoir des unités qui ne remplissent qu’un seul rôle, autant qu’elle le remplissent bien. Pour Grey, et c’est pour cela que j’en parle, deux cartes semblent avoir un intérêt tout particulier : la Montre de Chronos et le pouvoir Martyr. La première permet, au choix, d’utiliser Ma vie contre la tienne en catastrophe pour le cas où il y aurait eu un bug du côté de la gestion des PA, mais aussi de pouvoir utiliser Châtiment éclair tout en maintenant la Protection finale activée. Il peut donc être intéressant de dire à l’adversaire que Grey possède une montre de Chronos et de lui exposer cette éventualité pour être sûr qu’il y pense, parce que sinon, la dissuasion, ça ne marche qu’à moitié… Et s’il persiste et signe, alors vous aurez la joie de lui mettre une grosse beigne avec Grey. Au final, ça ne change pas grand’chose, mais je pense qu’il est plus intéressant que l’adversaire sache que dans cette situation, il ne peut faire qu’un mauvais choix. Saper le moral des troupes adverses est un avantage à ne pas négliger. Voilà pour l’utilité de la montre de Chronos (le meilleur choix à mon avis). Une autre possibilité intéressante est d’utiliser Martyr en tablant sur la mort de Grey à un moment où à un autre, avec sa capacité à se sacrifier pour les autres. Là où c’est intéressant, c’est dans le cas où l’on souhaite jouer très offensif avec un déséquilibre en faveur des inquisiteurs dans la composition. Le sacrifice de Grey pour sauver un allié peut alors être une très mauvaise surprise, permettant non seulement de soigner l’allié sauvé immédiatement après (et donc de rentabiliser assurément Martyr) mais en plus, de retaper tous les inquisiteurs proches qui, si vous jouez offensif, ne devraient pas être en très bon état.
Enfin, s’il fallait signaler un défaut éventuel de Grey, ce serait sans doute la tentation qu’il peut y avoir de le jouer sans profiter pleinement de son (énorme) potentiel. Soit, au vu de sa classe de guerrier et de sa condition d’inquisiteur, le joueur aura tendance à le jouer offensivement et à chercher à le rentabiliser en infligeant un maximum de dégâts à l’adversaire, soit il verra en lui un défenseur parfait, mais lui attribuera un rôle de garde du corps des soutiens exclusif. À mon sens, aucune de ces deux tactiques ne rend justice à Grey, qui a tout intérêt à protéger les inquisiteurs autant que les soutiens du premier contact, et à bloquer l’adversaire pour permettre aux autres d’infliger de gros dégâts sans crainte.

Voilà, voilà. En espérant que ces conseils (rien de plus) trouvent leur utilité.

Tactica : Sainte Hazael

À première vue, Hazael est une gamine pré-pubère qui dort dans les bras d’un Alius en attendant que la bataille se termine. D’après son background (on dit fluff, pardon mon Dieu), cette petite pouffe a été canonisée avant même d’être née, et tout lui vient naturellement sans qu’elle ait besoin de potasser ses manuels d’invocations. C’est tout le problème, avec ces gosses pistonnés qui se retrouvent à devoir assurer des postes qu’ils sont incapables de tenir : non seulement, ils ont du mal à être crédibles face à leurs supérieurs, mais également à se faire respecter de leurs subordonnés. Là encore, elle se débrouille bien, la petiote, parce que toujours d’après ce fluff, les subordonnés en question sont de vieux potes, et pour ce qui est des supérieurs, bah… ça dépendra de vous.
Je me dois alors de soulever une question d’un intérêt majeur : mis à par le fait d’être une excellente défense pour les soutiens, une unité mobile, polyvalente, le guerrier le plus solide de l’Église et le second meilleur invocateur du jeu, ex aequo avec Belith, quel peut bien être l’intérêt d’Hazael ? On se le demande.
Essayons donc de développer un peu.

Alors, sale mioche crasseuse et bruyante, qu’est-ce que tu sais faire ?
Tout d’abord, Hazael peut faire ce que peut faire n’importe quel guerrier qui assume pleinement son état : bourriner. Elle possède, en vrac, une Attaque correcte, des Dégâts bons pour de l’Église, une distance de charge honorable et la capacité innée Vol, lui permettant de n’être que rarement interceptée. La charge sacrée, sa seule capacité spéciale directement offensive, est d’une finesse déconcertante : sors ton artillerie, vide ton chargeur de PA et plombe-lui le crâne au calibre 40 mm. (je parle du socle) Attention au recul et aux taches de sang sur ta robe. Cette charge peut toutefois laisser l’observateur distrait assez dubitatif, pour ne pas dire complètement impuissant. C’est vrai, pourquoi se priver de la possibilité d’esquiver alors qu’une charge normale ne fait que 2 de dégâts en moins ? Le fait que cette charge-là génère Lancer devrait-il suffire à emporter mon choix ? Et si ce n’était pas le cas, devrais-je alors convertir la (charmante) petite Hazael en gastromancien ogre pour mon armée warhammer ? Halte-là, malheureux, lâche ton marteau et ton burin ! Cette charge ne doit pas être utilisée dès lors qu’Hazael a la possibilité de charger, mais bien plutôt lorsqu’elle a l’occasion, mettons, d’aplatir un gros bourrin adverse sur un élément de décor solide. Effectivement, si c’est juste pour le petit bonus aux Dégâts, la Charge sacrée ne vaut pas vraiment le coup, mais si l’on parvient à paralyser un adversaire pour mieux l’achever avec l’exterminateur qui se cachait derrière Hazael, là, ça devient autrement plus intéressant.
Par ailleurs, il est une autre cible dont Hazael sera friande : les soutiens adverses. Si elle n’avait pas autant d’options à côté, on pourrait pour cela la ranger dans la catégorie des Exterminateurs tant elle remplit bien cette fonction. Pourquoi dis-je cela ? D’abord parce qu’avec le Vol, elle a très peu de chances d’être interceptée, et pourra donc atteindre les unités les plus vulnérables, bien planquées, loin dans les lignes adverses… Mais il y a mieux : si on la compare à l’autre Exterminateur de soutiens que l’Église a la joie de posséder (Alis), on remarque que :
- Hazael est beaucoup plus susceptible de survivre à cette plongée dans les lignes adverses que sa collègue.
- Hazael possède des capacités qui rendent comparable à celle d’Alis sa capacité à se désengager vite et à s’enfuir pour regagner son camp. (Cf. Ouragan Véloce)
- Hazael n’a pas besoin de sacrifier des points de vie à longueur de temps pour rester en vol.
Vous m’objecterez alors qu’Hazael ne peut pas se désengager facilement si elle est au contact avec une unité à socle moyen ou large, et qu’en plus, elle vaut 15 niveaux de plus qu’Alis. C’est vrai, c’est problématique, mais il faut garder à l’esprit qu’Hazael n’est pas une unité purement offensive comme Alis, et que cette possibilité de l’utiliser – efficacement ! – pour exécuter du soutien adverse (Aoi, Reinhold, Sophia et autres Adolf Brüner) n’est qu’une option de plus dans son vaste panel. Sachant que ce n’est pas son domaine de prédilection, et que ce n’est pas vraiment à cela qu’elle se destine, on peut voir cette possibilité comme un plus agréable et, avec tout le respect que je dois à Alis, comme un moyen de substitution par rapport aux chasseurs de soutiens habituels.
Voilà pour le côté offensif. Voyons à présent le domaine où Hazael brille le plus : le blocage. Entendons-nous bien : je ne parle pas de son complexe d’œdipe ou des monstres qui bavent sous son lit, mais de sa capacité à absorber une quantité assez phénoménale de coups et à immobiliser plusieurs figurines adverses que les inquisiteurs pourront ensuite charger tout en choisissant – Ô, joie – leurs morceaux favoris. Avec une défense de 9, 3 points d’armure et 15 points de vie, Hazael a le second profil le plus résistant de l’Église. (Un point de vie derrière un Leader suintant le pouvoir, qui vaut 20 niveaux de plus et a des capacités spéciales exclusivement tournées vers l’offensive.) Cependant, ce sont ses capacités Ouragan véloce et Mur de boucliers qui achèvent d’en faire une excellente unité de blocage. Le second permet de nullifier quasi-certainement les dégâts d’une attaque, même les plus violentes qui soient. De plus, bien que ce soit une esquive à deux points d’action, Hazael n’a pas besoin de faire, comme c’est le cas de Celia (par exemple), un choix entre esquiver “bien” et esquiver “beaucoup”, dans la mesure où le Mur de boucliers augmente également son Armure jusqu’à la fin du tour. L’Ouragan Véloce, pour sa part, permet de replacer les adversaires engagés un peu comme on veut, voire d’en engager plus pour ne tanker que mieux. Mode opératoire : on les expulse sur 5 cm. en en profitant pour les placer de manière bien organisée, puis on utilise le mouvement passif pour les réengager à sa guise. S’il y a d’autres unités adverses tout près, on peut en profiter pour les immobiliser au corps-à-corps avec les autres mais, le mieux, c’est le cas où on est juste à côté d’un élément de décor solide. Étant donné que la direction du mouvement est choisie par le joueur contrôlant Hazael et que l’effet est automatique, ça fait mal.
Petite précision : jouer Hazael de manière offensive peut alors avoir comme intérêt de s’assurer qu’elle soit engagée au milieu de la bataille avec une ou plusieurs unités, et qu’elle fasse efficacement son travail de blocage.
Et alors, direz-vous, je croyais que l’enfant prédestinée (comme on l’appelle au club) était également une invocatrice ? Tout à fait, j’y viens, mais avant, je voudrais quand même commenter la seule capacité d’Hazael dont je n’ai pas encore cité le nom : l’Exorcisme. Honnêtement, c’est peut-être ça qui me laisse le plus indécis. Certes, cela permet de faire perdre pas mal de points de vie à une unité d’obscurité et, si celle-ci est blessée, c’est un moyen de l’achever sans avoir à se salir les mains, mais l’effet est assez faible et peu de figurines d’obscurité ont moins de 10 en résistance. (Vayl et quelques agents, ce doit être tout.) Du coup, à part faire dépenser un peu de sa gnose à l’adversaire en visant un blessé, il est peu probable que l’Exorcisme ait réellement un effet. (dans ce cas, c’est équivalent à “fils de la destinée” en plus difficile à placer) Bref, à mon avis, dans la plupart des cas, Hazael aura beaucoup mieux à faire des deux points d’action que ça coûte, et cette capacité devrait être considérée comme une option à usage occasionnel.
Au niveau des invocations, je ne vais pas m’attarder ici sur leur gameplay respectif, d’autant plus que mon expérience en la matière est plutôt limitée, mais Hazael ayant pour affinité la Lumière, elle pourrait avoir pour l’instant l’Alius, l’Elhaim ou l’Arias Vayu. Pour faire bref, l’Elhaim est avant tout une unité de soutien et de tir, et me semble donc superflue au vu de ce que possède l’Église en la matière. (De meilleurs soutiens – un gameplay assez peu tourné vers la distance) L’Arias Vayu est lui aussi une unité de tir, en plus puissant (mais plus inconstant) que l’Elhaim. La meilleure solution “généraliste” me semble donc être l’Alius, autrement dit, un second profil très proche de celui d’Hazael, là pour tanker et bourriner. Les inquisiteurs de l’Église, rappelons-le, s’entendent très bien avec les brouettes de points de vie et autres grosses armures, si celles-ci peuvent absorber les coups les plus douloureux de l’adversaire et ainsi leur permettre de donner tout ce qu’ils ont en offensif.

Pour récapituler, je dirais qu’Hazael, c’est une unité de 55 points qui…
- Bloque aussi bien, voire mieux, que Kronen.
- Chasse les soutiens presque aussi efficacement qu’Alis.
- Défend les votres pas aussi efficacement que Grey, mais assez bien quand même.
- Est un aussi bon invocateur que Belith.
- Envoie ses adversaires dans le décor presque aussi facilement que Lorenzo.
- Est plus mignonne que Konosuke.
- Complète et équilibre agréablement un groupe de l’Église en comblant quelques points faibles de cette organisation.

Des défauts ? Si je devais en trouver un, ce serait sans doute sa résistance (10, soit le plus faible score de l’Église), mais ce point faible sera probablement peu exploité, dans la mesure où un joueur qui joue contre l’Église compte assez rarement sur les effets négatifs pour gagner. On pourrait également signaler qu’Hazael étant plus solide que les inquisiteurs, le joueur risque de se montrer un peu trop confiant et de laisser l’adversaire taper dessus sans faire suffisamment attention. Il ne faut pas tenter le diable : on peut prendre des gros coups et y rester, même avec 5 d’Armure et une bonne défense.
Cependant, Hazael est indubitablement un tank utile autant qu’unique dans son organisation, et me semble donc être un choix avisé (sans être obligatoire, bien sûr) pour à peu près n’importe quelle composition ecclésiastique, avec ou sans invocations.

Voilà, voilà.

Tactica Célia

Mode d’Emploi

Célia

Type : Guerrier rapide

Général : Célia est sans doute un des guerriers les plus intéressants du jeu. Polyvalente et efficace en tout ce qu’elle fait et, mieux, pas trop coûteuse en niveaux !
Alors, en commençant par ses caractéristiques, on peut noter sa bonne attaque, sa vitesse endiablée et, par dessus tout, sa défense de 10. Ses capacités sont très diverses : la première, Néokinésie, lui permet d’obtenir deux marqueurs Rapide, ce qui est vital pour Célia. Les premiers tours, alors que l’adversaire s’approche, n’oublie pas de le lancer de nombreuses fois consécutives pour accumuler plein de marqueurs Rapide sur Célia, et ainsi t’assurer qu’elle ait toujours 4 points d’action et les récupère à chaque tour, ce qui est tout simplement excellent, puisque cela te permettra de toujours pouvoir lancer l’attaque spéciale et d’esquiver, ou de camper en face de nombreux ennemis et de supporter un vrai déluge de coups. Ne fais pas l’erreur de rester plus de deux tours à lancer seulement la néokinésie : Célia doit toujours aller de l’avant, même si avec le mouvement qu’elle possède, c’est assez facile. Sa seconde capacité est Larme d’illusion, une fantastique attaque spéciale qui offre un +5 à l’Attaque. Malgré les dégâts assez bas de Célia, (3… ce n’est pas grand’chose, c’est sûr) avec une telle attaque, elle risque de rayer la peinture des meilleurs et, avec de la chance, pourrait même achever sans soucis une unité de faible vitalité. Et pour finir, Position miroir, une fantastique défense spéciale donnant +5 à la défense, lui permettant d’atteindre 15 de défense ! Presque sans lancer de dé (qui s’ajoute au 15, si on prend la peine de le lancer…) tu auras esquivé, sauf malchance extrême.
Bien, c’était les capacités de Célia, voyons à présent ce qu’on peut faire avec. Une des principales caractéristiques de Célia est son côté passe-partout : elle se débrouille aussi bien seule qu’accompagnée mais, par-dessus tout, ce qui compte c’est que, seule, elle se bat très bien, même contre plusieurs ennemis à la fois. Avec assez de marqueurs Rapide, elle peut tout esquiver, réservant la défense spéciale pour les attaques les plus dangereuses et les normales contre les autres (la défense de 10 offre déjà une assez grande sécurité). À cela s’ajoute le fait que de temps en temps (en un contre un, presque tous les tours) elle pourra répliquer avec une attaque plutôt décente. Tout ceci, conjugué avec sa mobilité, en fait une guerrière très utile pour chasser le soutien, les guerriers légers ou de vitesse comparable à la sienne, les unités infiltrées et/ou dissimulées (d’autant plus que grâce à sa défense spéciale, se manger l’attaque camouflée de l’ennemi n’est pas un problème : elle a de grandes chances d’y survivre) et presque n’importe quel adversaire moyen.

Désavantages : Bon, même si c’est une unité remarquable, Celia n’est pas une panacée et possède, comme tous, des défauts. Le premier et peut-être le plus important est sa faible vitalité et son absence d’armure. Si un opposant réussit à lui coller un critique sur le dos ou une attaque à gros dégâts, elle peut y passer en un seul coup. Cela entraîne le fait qu’elle n’est pas très adéquate pour de grosses mêlées ou contre des guerriers de ligne (Il n’est pas non plus conseillé de l’utiliser contre des unités possédant la maîtrise critique… cela double les chances de prendre un mauvais coup), comme Janus ou Kronen. Le combat serait hasardeux et le risque de recevoir un critique (parce qu’à moins de ça, tu ne prendras sûrement rien) est élevé, un peu plus chaque tour, et un seul coup peut envoyer cette guerrière sexy dans la tombe. Un autre défaut est que son coût qui, quoique pas trop élevé, n’est pas non plus donné.

Cartes avantage : Célia peut profiter d’un grand nombre de cartes avantages, comme Arme surnaturelle, Don de Raphael, Potion de vie… bien qu’aucune ne soit réellement à proscrire, les potions ne servent pas vraiment si tu te fais tuer en un coup, et l’arme est plutôt chère. Une autre option serait Aura, permettant d’améliorer sa résistance de 10, très moyenne, assurément. Tempus fugit peut être une option pour des stratégies particulières de chasse aux unités éloignées même si le plus souvent, avec son mouvement, cela ne lui fait pas défaut, m’enfin pourquoi pas. Les objets qui offrent des actions supplémentaires comme la plupart des Montres ne lui manquent pas trop grâce à sa Néokinésie, mais en certaines occasions particulières, cela peut lui aller bien, lui octroyant 5 actions pour un tour. Imaginaire Béni peut être une très bonne solution, lui donnant de nombreuses possibilités au moment où elle en a besoin. Pour finir, Néokinésie Magnus est une option à prendre en compte, mais seulement, et je le répète, seulement si tu alignes plusieurs unités avec Néokinésie, dans le cas contraire, cela fait que Célia vaut 60 points pour une misère de plus.

Interaction avec d’autres unités : Célia n’a réellement besoin de personne pour comboter. Elle fonctionne très bien toute seule, mais les figurines de soutien lui vont évidemment bien (Une armure d’Evangéline ne se refuse pas, pareil si elle la soigne), ainsi que ceux qui se planquent au loin pour la couvrir si nécessaire, comme Alessa, Cordelia ou Janiel, pour le cas où elle se verrait obligée de dépenser plus d’actions contre un seul adversaire ou de retenir quelqu’un. En fin de compte, la meilleure combinaison possible pour Célia sont les unités possédant la Néokinésie, comme Dereck ou Kujaku, grâce auxquelles la carte Néokinésie magnus s’améliore beaucoup. Bien que ce ne soit pas non plus vital, c’est ce qu’il y a de mieux.

Par Pig_Soldier, traduit de l’espagnol par Chattemine

Tactica Evangéline

http://magnafigurina.files.wordpress.com/2010/03/evangeline.jpg?w=238&h=308

Mode d’Emploi

Evangéline

Type : Soutien sans capacités offensives.

Général : Evangéline est la première sainte de l’Eglise sortie. Comme toutes les figurines de l’Eglise, c’est une figurine spécialisée dans une fonction précise, en l’occurrence celui d’ecclésiastique des mondes fantasy. Sa force est de maintenir en vie les unités amies, les rendant plus résistantes face à leurs opposants.

La première de ses capacités est le Soin. C’est pour le moment la plus forte capacité de guérison seule du jeu, ce qui n’est pas rien. Avec une seule utilisation, elle peut remettre à neuf un allié amoché. Sa seconde capacité, à mon avis la meilleure, est la Bénédiction. Cela rendra plus puissants tous les alliés proches, et ce autant en attaque qu’en défense, sans pour cela empêcher qu’elle se serve de ses autres capacités (dans une moindre mesure, évidemment) pour soutenir ses compagnons. La troisième de ses capacités, Armure sacrée, augmentera considérablement la durée de vie des alliés, d’autant plus qu’Evangéline n’a ni besoin d’être à proximité, ni d’avoir une ligne de vue sur l’objectif. Si elle se voit destinée à faire uniquement usage de cette capacité, tu peux la laisser dans un coin de la table de jeu et là-bas, à l’abri du danger, se consacrer tranquillement à la protection de ses alliés. Mais attention, n’importe quel ennemi rapide qui passe par les bords pourrait l’éliminer rapidement. Résoudre ce problème avec une seconde figurine là pour la protéger est une solution, bien que ce soit comme perdre une unité qui généralement n’est pas de trop. Pour finir, sa quatrième capacité, Vision, laquelle est une action de Recherche normale et courante, à ceci près qu’elle a 100% de chances de réussite. Mais je ne dis pas non plus que c’est une panacée : si on lui demande d’aller toute seule sans protection repérer des unités dissimulées, en fin de compte, même si les ennemis rôdeurs qui se cachent voient leurs meilleures capacités inutilisables, Evangéline ne vaut rien si elle se fait engager au corps-à-corps (Je n’ai jamais dit que le 10 de la gloire ne peut pas la sauver au dernier moment… mais c’est une mauvaise option, presque toujours).

Désavantages : Son coût élevé ; avec 50 niveaux, c’est une des soutiens les plus chers pour le moment. À cela s’ajoute le fait que pour tirer un maximum profit de ses capacités, il faut la faire accompagner par un gentil cavalier qui la protège, au moins, ce qui implique soit de se priver d’un guerrier de plus, soit de l’amener tout près du combat (à mes yeux la meilleure solution). L’absence d’une quelconque attaque à distance ou capacité décente au corps-à-corps en fait une figurine dont on peut être sûr qu’elle ne fera jamais un seul point de dégâts.

Cartes avantage : Une des plus évidentes pourrait être Présence, puisque cela améliore sa Vision, sa Bénédiction et son Soin, mais cela rend une figurine déjà chère plus chère encore. Le Nullificateur ou la Baguette de transfert augmentent encore plus son répertoire de capacités de soutien, mais toujours en augmentant le coût de la si coûteuse Evangéline. Des objets comme des Potions de vie peuvent être utiles, quoiqu’elles le soient un peu moins que sur d’autres figurines. Comme toujours, la Montre de Chronos peut être une bonne option, pour la raison évidente que cela donne à n’importe quel moment de besoin une action supplémentaire. Mais en fait, pour résumer, je recommande de ne rien lui mettre du tout.

Interactions avec d’autres unités : Evangéline s’intègre super bien dans une composition lumière, créant d’aberrantes unités de l’empire avec une armure de 7, 8, 9…, et soignant les égratignures en cas de nécessité. N’importe quel guerrier puissant l’est encore plus avec Evangéline à côté. Elle reste excellente dans sa propre organisation (Eglise), même si en l’absence de tanks, la possibilité de la laisser dans un coin et de lancer seulement l’Armure sacrée perd de l’intérêt, au profit de celle qui consiste à la laisser à proximité constamment alors que les nombreux guerrier autour d’elle la protègent.

Écrit par Pig_soldier, traduit de l’espagnol par Chattemine

Tactica Azriel

http://magnafigurina.files.wordpress.com/2010/03/azriel.jpg?w=299&h=366Mode d’Emploi

Azriel, l’Inquisiteur

Type : Guerrier offensif.

Général : Azriel est un inquisiteur en règle ; un chasseur obscur capable de faire mal même aux plus forts. Comme la totalité de l’Eglise, il est spécialisé, et quelle est sa spécialisation ? Attaquer, attaquer et attaquer. Ses caractéristiques en font un bon guerrier avec une quantité respectable de points de vie et ses capacités ne sont pas nombreuses, comme pour la majorité d’entre eux. D’abord, il y a Convoquer l’enfer, une attaque à 10/5, pas plus pas moins et, sauf défenses spéciales, il a donc de très fortes chances de toucher. Comme seconde capacité, il y a Peine promise, qui permet de prendre des dégâts et d’en remercier l’adversaire comme il se doit, au vu de sa spécialisation : je te cogne et si tu réponds, je cogne plus dur. Cependant, Peine promise peut être un piège, dans la mesure où il est très tentant de ne pas se défendre pour être sûr de faire mal ensuite. À part si l’attaque en question n’a vraiment pas de quoi faire peur (et ce n’est pas monnaie courante) il est plus rentable de le faire esquiver et durer plus longtemps, et s’il prend des dommages, alors en effet, rendre à l’adversaire ce qu’il mérite. Il faut se rappeler que de laisser Azriel sans aucune action en face de deux ou trois ennemis n’est pas non plus une bonne option… De même, s’il est encerclé, oubliez cette capacité jusqu’à ce qu’arrive du renfort. Une exception à cet usage, c’est lorsqu’il reçoit des attaques multiples commes celles de Duncan ou Kujaku. Si l’attaquant est affaibli et que vous pouvez le frapper d’une manière ou d’une autre, il vaut mieux s’en manger une et le tuer avec Peine promise, ainsi la seconde attaque sera perdue. Pour finir, sa dernière capacité, Ailes de l’absolution. Une fois de plus, c’est très caractéristique de sa spécialité : je te tape, tu me tapes, je te tape encore, tu m’infliges des dégâts, je te cogne plus dur et je t’inflige condamné… Cette attaque est vraiment puissante, mais encore plus que la précédente, c’est un piège, et pour la même raison. Se laisser affaiblir pour pouvoir utiliser cette attaque est une recette sûre pour qu’Azriel meure sans l’avoir utilisé, ou bien une fois tout au plus. Le mieux, c’est d’oublier cette capacité jusqu’à avoir l’occasion de s’en servir, et de décider à ce moment-là s’il est plus rentable de prendre des risques en maintenant Azriel dans l’état où il est (Bouclier d’Evangéline…) ou de le soigner (s’il y a le choix, bien sûr). Pour résumer, c’est un Tank en cristal avec d’importantes capacités offensives, un des plus solides qui se puisse trouver du côté de l’Eglise et de l’obscurité, même s’il n’a pas beaucoup d’armure et qu’il faut le surveiller de près pour qu’il ne meure pas sous les premiers coups, comme pour les autres guerriers à faible vitalité.

Désavantages : Son manque de capacités défensives et la terrible tentation que représentent ses attaques spéciales peuvent rapidement causer sa perte. Tout particulièrement s’il affronte des unités de Lumière anti-obscurité. Son coût est assez élevé, mais il vaut son prix.

Cartes avantages : Comme pour tous les guerriers, il y a des cartes qui lui iront toujours bien : arme surnaturelle, potion de vie, don de raphael… Personnellement, je recommande d’utiliser Martyr, vu qu’Azriel a de très fortes chances de mourir dans les grosses mêlées où tous les guerriers sont impliqués (ce qui arrive dans de nombreuses parties) et qu’il peut ainsi soigner tous ses compagnons. Cependant, dernière posture lui convient également.

Travail d’équipe avec d’autres unités : Azriel est facile à caser, c’est un guerrier de ligne capable d’infliger des dommages à tout ce qu’il peut y avoir en face. Il peut donc faire une bonne équipe avec n’importe quel guerrier accompagnateur. Sinon, avec Evangéline, il devient beaucoup plus durable, rendant ses capacités encore plus intéressantes. Dans mon groupe, j’ai l’habitude d’en faire un de ses “gardes du corps” attitrés. À part ça, il offre à l’Eglise un avantage énorme en ayant une spécialité non centrée sur un type d’unités précis (Lumière comme Xavier, Obscurité comme Néro ou Mystiques comme Justina), ce qui veut dire qu’il n’y a pas trop à se faire de soucis pour l’engager avec un ennemi en particulier et qu’il peut aider ses compagnons pour que ceux-ci ne succombent pas lors d’affrontements avec des adversaires contre lesquels ils ne sont pas spécialisés, et contre lesquels ils ne profitent pas de tout leur potentiel.

Écrit par Pig_soldier, traduit de l’espagnol par Chattemine

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